Re: Navigation

Auteur: r2ddddm2_at_...
Date: Mon, 26 Mar 2001 22:55:34 -0000


(très excité je suis!)

J'aimerais bien utiliser tes idées pour un site de fan que je suis en train de mettre au point consacré aux mers de Glorantha et associé à une campagne en préparation pour les vacances. Je collecte aussi des histoires traduites d'autres sites, des liens, des trucs comme ça. Le culte de Dormal tient une place prépondérante, je dirais même que pour l'instant y a que ça :-) mais y a encore un peu de besogne au niveau des événements de son voyage. Ton message est une manne tombée du ciel:) En tout cas j'espère uploader le minimum vital cette semaine!

Voilà un mot-clé de marin.

<Une page de publicité :-)

Mot-clé générique pour les marins de Glorantha

Ce mot-clé est supposé convenir aux marins des voiliers aussi bien qu'aux galériens libres qui savent effectuer toutes les tâches nécessaires à la bonne marche d'un bateau. Selon les cultures des capacités additionnelles et autres peuvent s'ajouter.

Capacités physiques: Monter dans le gréément, Lancer une corde, Manoeuvre nautique, Tenir l'alcool, Combat (couteau, bagarre), Ramer, Souquer, Haler, Hisser, Héler, Résistant, Scruter la Mer. Capacités mentales: Histoires de marin, Voir loin, Chanter des chansons de marin, Sculpter le bois, Faire un cordage. Relations: Avec le capitaine. Parfois un marin ne reste sur le même bateau que pour quelques traversées, mais dans le cas contraire il a également une relation avec le navire. En général, il a aussi une famille dans quelque port lointain.
Personnalité: Endurci, superstitieux.
Magie: Presque tous les marins sont des fidèles de Dormal, car les marins non-dormali portent malheur paraît-il. Ils peuvent également vénérer les dieux de leur pays ou port d'origine. Handicap: Beaucoup de marins ont l'habitude de marcher sur un bateau mais pas sur la terre ferme, et leur sens de l'équilibre en est tout perturbé (voyez leur démarche chaloupée). A terre, ils endurent un modificateur d'adéquation pendant un jour ou deux après avoir débarqué, voire plus.

Occupation avancée : capitaine de navire

Conditions pour devenir cap'taine: Les capitaines de navire sont parfois des nobles ou des fils de familles riches, ou des chefs militaires. D'autres ne possèdent que leur navire et vivent grâce à lui. Ils doivent connaître le rituel de Dormal à 10W au moins et maîtriser les capacités Naviguer, Orientation et Géographie. Capacités physiques: Tenir la barre, Combat (épée) Capacités mentales: Donner des ordres aux marins, Naviguer, (Lire/écrire), Géographie des mers, Lire une carte marine, Dessiner une carte marine, Orientation aux étoiles. Relations: Navire, famille.
Niveau de vie: commun ou aisé ou riche c'est selon./>

Jerome

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