Re : Une conception des O.M.

Auteur: sigaud_at_...
Date: Thu, 14 Jun 2001 13:23:11 -0000

parce que c'est marrant ? Parceque ca aide a comprendre le monde et comment il fonctionne ? parce que ca donne de bonnes idees de scenar ? parce que ca permet de mieux faire coller un eventuel rebondissement avec le perso qu'a cree le joueur ?

> Ainsi, au lieu de te creuser la tête sur les limites des OM, plutôt
que :
> "la cape cache 80% de l'utilisateur s'il fait une réussite
particulière sur son
> jet de "se cacher", ceux qui le recherchent ont un malus de –40% à
30 m, de –
> 10% à 3m, la cape de brume donne une chance de 20% d'attraper un
rhume, etc.
> <règle> <règle> <règle>»,
> tu as p.ex."cape de dissimulation à 13" – tous les jets se font pour
/contre 13
> et la partie commence tout de suite, et les origines de l'OM seront
déterminées
> en cours de partie.

Il n'a pas determine les pouvoirs de la cape, ni celle d'illusion ni celle des brumes. Ca, c'est laisse au fun de cours de partie, a l'inspiration du moment. Un jet avec 13. Il a par contre reflechi aux origines, ce qui permet de mieux comprendre et de mieux improviser. Improviser c'est bien, mais sans cadre c'est trop difficile. Avec une vague idee des origines/histoires, on decuple le plaisir.

 Des que mes joueurs m'ont montre leurs objets magiques, on a aussitot invente une histoire sur comment ils l'avaient eus. Les pouvoirs par contre, on est toujours reste dans le flou.

Ce qui compte c'est l'histoire. Et je suis bien plus content quand on sait que les Braises Eternelles de Caladra ont ete gagnes en aidant les habitants du pays (scenar scenar, relations, pnjs) et que la Lance d'Ardence a ete prise sur la cadavre du Bison d'Airain, grand guerrier praxien (scenar scenar, pnjs, intrigue juteuse en vue). Ils auraient pu me dire 'ouais, on a une torche eternelle et une lance +1', mais ca aurait ete nul.

A la derniere partie, un perso a ramene du ciel une outre remplie d'eau celeste, venant du Fleuve du Ciel (Engizi). Et bien, peu importe l'usage ou les effets precis. Par contre, il se souviendra longtemps de la quete qui lui a permis de ramener ca.

> C'est ainsi que je perçois la création de perso à HW: rapide, ready
to use,
> buid-it-yourself au fur et à mesure. Dans les 100 mots de ton
personnage, tu ne
> peux pas intégrer l'historique complet de sa cape et de l'histoire
de ses
> ancêtres

la creation 'regles' est rapide : 100 mots, des capacites. Mais ensuite, ca ne peut que rajouter au plaisir de jeu que d'avoir developpe d'autres trucs. Ne serait-ce que pour le MJ. C'est aussi pour ca qu'il a choisit les Gwandor : un clan tout developpe avec son histoire, ses legendes, ses PNJs. Il aurait pu prendre 'un clan', mais ca aurait manque de profondeur.  

> Bien entendu, et le Grand Compilateur de Tableaux de Background que
je suis y
> est favorable, tu peux réfléchir intensément au background des
personnages, et
> écrire 3 pages dessus mais:

3 ? sans que je le demande, plusieurs m'en ont fourni une bonne dizaine.

> - c'est toi qui le fais ou tes joueurs ? Si c'est toi qui fais
le
> background à la place de ton joueur, il va crier que tu fais jouer
des persos
> pré-tirés.

Mais tout est une co-creation non ? On est la pour jouer ensemble entre copains ! Quel MJ ou quel joueur refuserait de faire un truc avec l'autre ?
En ce qui concerne les objets, je pense que ca peut tout a fait etre un travail commun, voire une decision du MJ. Apres tout, le _perso_ (et le joueur aussi) peut ne pas savoir d'ou vient l'objet. Mais le MJ, lui, il a un peu besoin de le savoir (pas tout, mais des idees).

> - l'idée des OM, c'est que leurs pouvoirs sont découverts au fur
et à
> mesure ; lorsque tu as besoin d'un pouvoir spécial pour te sortir
d'affaire,
> hop, ton objet magique l'a ! Et tu inventes l'explication selon
l'inspiration.

oui, mais un objet ne peut pas tout faire. Si le MJ y a deja reflechi vaguement, c'est mieux.
Et en fait, developper un truc pareil, ce n'est pas tant pour les pouvoirs (a improviser) que pour les accroches de scenario tres personnalisees qui peuvent se caser dedans. C'est comme developper la famille du perso... (surtout dans HW ou les relations sociales et les interactions avec les autres membres du clan sont tres importantes).

> - regarde comment tu te retrouves, à devoir chercher des
justifications
> et des explications à ta cape, le tout nécessitant une grande
connaissance de
> Glo… Ne vaudrait-il mieux pas faire comme Donj, avec ses objets
magiques sortis
> de nulle part venus on ne sait comment dans les souterrains ?

ca marche pour certains objets. Mais cela n'est-il pas plus satisfaisant de savoir que cette cape des brumes est la representation d'un petit dieu adore par la famille du heros depuis des siecles ? que cette autre cape est un vieux cadeau familiale donnee par un Truqueur ?
Vu qu'il est facile d'avoir des objets magiques, il faut en profiter pour en tirer du jus, pas de les voir justement que comme une competence, ce qui les rabaisse. il faut profiter du cote simple du systeme.

> - les aventures de HW sont pour moi plus orientées « futur » que
« retour
> vers le passé ». Les héros vont se révéler, ils ne se sont pas
encore extrait
> de la masse. J'irais même plus loin dans ma conception personnelle :
la vraie
> success story, c'est le héros chasseur primitif (certes « agile 5M
», « malin
> 1M » et « arc 1M »), mais pas bardé d'OM ! Cela, çà viendra plus
tard, quand
> l'inconsistant/méprisé palefrenier/mendiant deviendra le héros de
demain !

oui, mais c'est un autre point (en encore : les heros connus sont tous tres grands des le depart)

Justement, cela fait des decisions a prendre : le heros abandonnera-t-il la cape des brumes pour sauver ses amis sachant que c'est dans sa famille depuis des generations et qu'ils ne l'ont jamais perdue dans aucune guerre ?
Et une bonne partie des scenarios et de la guerre des heros sont tournes vers la re-decouverte d'un passe oublie _puis_ son utilisation moderne, en changeant tout.

Les secrets tres anciens abondent dans la passe du dragon : draconiques, nains, troupe du cheval noir, les pouvoirs de rocaraigne, les propheties des Herbivores, etc.

> - enfin, plutôt que d'inventer une super-histoire pour la cape, "bla
bla
> offerte par des Eurmalites qui que donc", utilise cette
super-histoire pour tes
> scénarios, sinon c'est du gâchis!

ben, c'est le but !

> Have fun with HW
> Rappar
> "Rage against the rules"

mais il n'a jamais developpe de regles compliquees sur quel objet peut faire quoi, avec des tableaux et des formules ! Au contraire !

Je ne comprend pas contre quoi tu t'enerves. ca ne peut etre que createur et gratifiant que de passer 30 minutes a ecrire/lire des mails sur les origines de ses objets. C'est une part possible du scenar.
En tout cas c'est comme ca que je fonctionne : une idee floue, creation des persos, puis utilisation des persos (centres d'interet, relations, projets, ennemis) pour creer vraiment la campagne.

Philippe

Cette archive a été créée par hypermail