Je suis assez d'accord. En tout cas, faudrait distinguer entre deux sortes
de qu�tes :
- Les qu�tes "de moyenne port�e", qui concernent un ou quelques individu(s)
maximum, rapides, avec enjeu / r�compenses qui restent raisonnables ; qui
peuvent �tre aussi des versions "courtes" des qu�tes plus importantes.
- Les qu�tes "super h�ro�ques" (du genre de celles d�crites dans Pavis :
HeroWars).
- Et puis il y a aussi les simples "voyages" dans l'Autre Monde. Par
exemple, dans "Les armes d'Orlanth", je trouve �a pas mal de se rendre sur
le plan divin pour y faire autre chose (moins lin�aire) qu'une qu�te au sens
strict (avec station 1, station 2, etc.).
> - Avantages / inconv�nients de la structure officielle
> (Issaries / Multisim) des sc�nars : d�coupage en sc�nes,
> scind�es elles-m�mes en "Lieu", "Enjeu", "Action", etc. ?
> Une f�cheuse tendance � la lin�arisation des sc�narii. A chque fois
> que j'en �cris un, cette structure em pousse � l'agencer comme un
> film, c'est � dire de mani�re super lin�aire...
L'inconv�nient, c'est effectivement le risque de la lin�arit� / parcours fl�ch�, � moins de consid�rer qu'il peut exister des sc�nes "optionnelles", que les H�ros joueront ou pas selon leur progression. En m�me temps �a oblige � un petit effort dans l'�criture qui peut quand m�me la rendre plus efficace, je crois. Faire rentrer du texte "dans des cases", �a force � clarifier les choses...
> Nan... Et c'est bien le probl�me que j'ai: un sc�nario g�n�rique
donnera tr�s difficilement quelque chose d'exceptionnel (sauf cas tr�s
rares).
Cf. message de Serge.
A+
Greg
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