Re: Problèmes avec les règles HW

Auteur: Nicolas Perpere <perpere_at_...-cachan.fr>
Date: Tue, 04 Sep 2001 17:10:27 +0200

> * Quelle diff�rence faites-vous entre Command Wild Umbroli et Summon
> Umbroli (vu p.223 de TR pour Destor) ?

Command: commander
Summon: invoquer

Pour moi tu commande quelque chose qui est l�, et invoquer, tu le fais venir...
Cependant, un joueur tordu pourra te dire qu'il "commande" un Umbroli (comme on commande un verre dans un bar et on attend qu'il arrive). C'est tordu, oui, je sais...

> * Quelle sera la force de l'Umbroli ? Sera-t-elle �gale au score
> d'affinit� Wild Wind (5W cas le cas pr�sent) ?

Disons simplement que �a d�pend de ce que veut faire le H�ros en utilisant l'Umbroli: il veut en g�n�ral accomplir une action, auquel cas tu as fix� une difficult� (ou alors il y a une opposition d'un adversaire). Dans ce cas, la comp�tence utilis�e par le H�ros pour surmonter l'obstacle est "Commander Umbroli 5W", et hop, lancez les d�s. Si ton H�ros veut que l'Umbroli l'aide � affronter un adversaire, dans ce cas (enfin c'est comme �a que je ferais), il utilise sa comp�tence "commander umbroli 5W" pour augmenter sa propre comp�tence de combat (un truc que j'�vite de faire, c'est de consid�rer l'umbroli comme un personnage ind�pendant qui a une force de 5W: �a d�s�quilibre beaucoup, et �a rajoute un PNJ, c'est � dire que �a ralentit un tantinet le jet: ce sont les H�ros qui doivent faire les choses: leurs alli�s ne sont l� que pour aider. Enfin c'est mon point de vue... :o)

> * Et par extension, comment �valuer les effets d'un
> prodige ? Utilise-t-on toujours le score d'affinit�
> pour cela ? Auriez-vous des exemples ?

Euh, je comprend pas....  

> Pour les diff�rents prodiges, j'imagine les effets d�crits ci-
> dessous.

Ah, merde, si, je commence � comprendre...

> Cela vous para�t-il en accord avec l'esprit du syst�me de jeu ?

De mon point de vue pas du tout, mais j'explique �a plus bas.

(snip, snip snip...)
> - Double Blow / Coup Double :
> J'ai beaucoup de mal � imaginer quelque chose qui ne soit pas
> montrueusement puissant, du genre "et je double la perte de PA
> de mon adversaire !!!". Mais il faut bien trouver des avantages
> au Berserk... :-/

Bon, je garde celui l� pour servir d'exemple. Ce que je vais dire n'est que mon interpr�tation, et ma fa�on de jouer, je le rappelle. Ce que je pourrais dire, c'est que tu te prend la t�te pour rien. Si les affinit�s et les prodiges ne sont pas d�crites, c'est fait expr�s. Ce qui se passe en �tablissant la liste que tu viens de faire, c'est que tu limite tes joueurs. Trop de description tue l'imagination. Si un prodige est d�crit par quelques mots, c'est en g�n�ral fait expr�s, et destin� � ce que �a soit utilis� de plusieurs fa�ons diff�rentes. Je te prend un exemple qur tu cites:

> - Make Weapon Slices Like The Wind / Rendre Une Arme Aussi
> P�n�trante Que Le Vent :

Interpr�tation que tu fais: �a donne une augmentation en combat: je suis d'accord. Mais tu t'arr�tes l� et tu lui interdis les autres possibilit�s?
Ton joueur en cours de partie, doit cacher dans l'urgence une arme impressionnante: il rep�re une faille minuscule dans la pierre. Il utilise alors son prodige pour faire rentrer l'arme dans cette faille: elle devient aussi fine et p�n�trante que le vent, s'y loge sans probl�me jusqu'� ce que le prodige s'arr�te: l'arme est coinc�e � mort dans la pierre. Si tu lui interdis ce genre d'interpr�tation, bye bye la l�gende d'excalibur coinc�e dans la pierre: �a serait dommage! ;o)

En gros, par d�faut, consid�re que tout prodige est utilisable pour faire des augmentations en combat (pour peu que le joueur trouve une justification int�ressante). C'est la cas du prodige cit� un peu plus haut (Double Blow): il ne doublera pas la perte de points, il permettra juste de b�n�ficier d'augmentations ou d'atouts. Si en revanche, ton joueur trouve un moyen de d�tourner le nom du prodige pour faire une action pas banale, tant mieux! Ca mettra du fun.

Ceci � cependant plusieurs cons�quences: la premi�re est que utiliser N prodiges pour augmenter les capacit�s: c'est vite gonflant: il faut alors jouer sur les descriptions des effets du prodige, c'est plus rigolo. La deuxi�me cons�quence, c'est que �a ne varie pas les r�gles: tous b�n�ficieront d'augmentations et uniquement d'augmentations: pas de r�gles sp�ciales ni de trucs comme �a. La deuxi�me cons�quence majeure est que tes joueurs vont alors �tre TRES puissants: ils pourront faire plein de choses. Mais dans HeroWars, il y a Hero...

Ceci dit, il n'y a pas que les joueurs qui ont le droit de s'amuser: si tu veux d�cider qu'un prodige double les PA �chang�s, �a peut mettre du fun: si ton joueur se loupe, il est tr�s mal!!!! ceci dit je n'en vois pas l'inter�t vu que c'est le joueur qui mise les points d'actions: il lui suffit de doubler sa mise...

En bref, je le r�p�te, de mon humble point de vue, tu te prend la t�te pour rien. Quand un joueur commande un ulmbroli pour qu'il el porte et le fasse passer au dessus d'un mur, tu peux estimer la difficult� de l'action dans ce genre de cas et tu fais faire un jet sous la comp�tence commander umbroli. Ne te casse pas la t�te � inventer des r�gles sp�ciales: c'est beaucoup de temps perdu pour risquer de limiter tes joueurs. Ce sont des H�ros apr�s tout!

Je ne suis pas s�r d'avoir r�ussi � t'exposer la fa�on dont je m'y prends, et si c'est pas tr�s clair j'essayerai de r�expliquer diff�ramment...

Piarhos Cherche-Plume
Narrateur fo... ;o)

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