Re : échelle de puissance (long... trop long)
> Hi guys!
>
> Bon, juste histoire de préciser, je tenais effectivement à dire que,
selon
> les points de vue, la progression des Héros est interprétée de
manière
> variable :
> - certains (et c'est, je crois le point de vue de plus en plus
majoritaire
> de la gamme US) pensent que dès qu'on "sait vraiment" faire quelque
chose,
> on a une maîtrise dedans. Donc les "Héros" dignes de ce nom ont au
minimum 2
> maîtrises...
voila pourquoi Zargos n'est pas un Heros, il lui manque des maitries
surtout pour le secret du culte ! :O) mais perso j'abonde, comme je
l'ai deja dit, plutot dans le sens des ricains
>
> - d'autres (et c'est un peu plus mon point de vue) pensent qu'il est
inutile
> de décaler l'échelle "vers le haut". Pour moi, une maîtrise, c'est
déjà
> exceptionnel. Le commun des mortels n'a pas de maîtrise. Avoir une
maîtrise,
> c'est déjà incarner un minimum une espèce "d'idéal" et avoir un
niveau quasi
> mythique/magique dans un domaine, au point d'en tirer une certaine
renommée.
en absolu ca me semble pas tout faux !
>
> C'est une question de point de vue, les deux se tiennent...
> Si on y réfléchit bien , c'est juste une manière de décider quel
niveau
> donner aux joueurs... et ça existait déjà à RQ. Certains jouaient
avec des
> Seigneurs runiques et de la magie divine à tour de bras. D'autres
jouaient
> des braves paysans mal dégrossis.
le seigneur runique me semble apporter plus de funplay
>
> Au final, tout dépend du plaisir de jeu. Si votre kif, c'est de
décompter
> les points de POU et de Magie, d'optimiser les Rangs d'action, de
viser des
> localisations et de booster les modificateurs d'Attaque, ne quittez
pas RQ :
> ce jeu est plus "simulationniste".
> Si vous préférez mettre l'accent sur le roleplay, l'évolution
dramatique de
> votre perso et son rôle dans des événements épiques, je crois que
HeroWars
> est plus indiqué. Le système est plus souple (presque inodore,
diront
> certains) et il engage les joueurs à "penser" leur perso et leurs
aventures
> plutôt qu'à simplement se laisser guider par les chiffres de la
feuille de
> personnage.
c'est ca que j'aime bien dans HW et la simplicite (apparente ?) du
systeme de jeu, 1d20, une table punkt schluss
>
> Je ne cherche pas à dire qu'un jeu est bon et que l'autre est
mauvais... ce
> sont simplement deux pratiques de JdR assez différentes et, sans
dire qu'il
> faut choisir un camp, je crains qu'on ait du mal à associer les deux
dans un
> seul jeu.
>
> Alors quoi? Tout ça pour dire qu'il est "inutile" de vouloir
transférer un
> perso RQ en perso HW si c'est pour jouer comme dans RQ... C'est fini
le
> temps où on comptait la moindre matrice de point de magie ou le
moindre
> esprit de POU... Dans HW, on en est plus (enfin, j'espère) à cumuler
une
> quincaillerie d'objets magiques, parce qu'on sort de la logique "jeu
de
> stratégie" (le moindre avantage doit être pris en compte) pour une
logique
> "narration dramatique" (franchement, vous voyez Lucky Luke ou James
Bond
> compter ses munitions? ils sont à court de balles quand l'histoire
l'exige,
> et pas quand ils ont trop tiré.)
je vois bien l'image, et je dis et repete a mes collegionaires que
l'on agit pas assez en heros ni assez en "format cinematographique"
>
> Je comprends que ce type de logique ne plaise pas à certains joueurs
qui ont
> envie de dire : "mais c'est n'importe quoi! le MJ décide de tout,
alors?"
> Et ben oui. C'est triste à dire mais c'est comme ça, et ça l'a
toujours été.
> Le MJ décide toujours de tout, alors autant l'admettre une bonne
fois pour
> toute et autant l'intégrer dans le jeu, non ? On aura beau fixer
toutes les
> règles simulationnistes du monde, si le MJ veut mettre un monstre
moins
> fort, si le MJ augmente une difficulté, si le MJ truande sur
certains jets,
> c'est bien parce qu'il juge que c'est plus intéressant pour
l'histoire. Moi,
> je n'ai jamais vu un MJ qui, sous prétexte de réalisme (les Héros
ont raté
> un indice majeur), laissait ses joueurs passez à côté du scénario et
> arrêtait la séance.
> Bref, tout ça pour dire que, au delà des règles de simulation et du
système
> de jeu, la pratique du JdR implique aussi un certain "contrat
social" et un
> certain art de vivre : c'est l'entente tacite entre les joueurs et
le MJ,
> avec la volonté de passer un bon moment, qui fait que ça marche.
> Ceux qui ne pigent pas ça et qui pensent qu'on a juste à jeter des
dés ont
> AMHA un métro de retard.
je trouve que c'est un excellent pretexte a revoir mes potes et amis,
un pretexte a la rencontre sociale, a manger ou boire ensemble enfin
passer un bon moment !
> Bon, je m'écarte un peu du débat initial... histoire de conclure, je
dirai
> ceci : il y a dans chaque jeu un "esprit", un style particulier...
L'esprit
> RQ n'est pas l'esprit HW. Glorantha tisse un lien fort et profond
entre ces
> deux jeux, mais ils restent différents. Zargos (ou Griselda ou
Argrath...)
> ne fera pas la même chose dans RQ et dans HW.
je commence et je dis bien je commence a cerner comment ce passage est
cense etre, on a l'esprit un peu sclerose par des annees de RQ, il est
difficile de ce plonge un peu du jour au lendemain dans un nouveau
systeme de jeu, dans notre groupe je suis l'un des plus enthousiaste,
les plus vieux joueurs grincent souvent des dents (c'est debile ces PA
ha bein tien ca bien fonctionne pour moi cette fois c'est donc pas si
con !)
> Maintenant, c'est à chaque Mj et à chaque joueur d'arriver à cerner
> "l'esprit de jeu" qui lui convient le plus, que ce soit dans RQ, HW
ou un
> autre jdr, et d'en tirer le maximum de plaisir à chaque séance. Et
cet
> "esprit de jeu" intègre notamment l'échelle de puissance et le
niveau de jeu
> auquel on joue...
>
> XS
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