[long] Compil du culte d'Argan Argar

Auteur: Philippe Sigaud <sigaud_at_...>
Date: Sat, 20 Oct 2001 16:11:13 +0200


Hello, que de trolleries en ce moment...

j'ai fait une compil de mes discussions avec Jerome a propos des mot-cles du culte d'Argan Argar. J'ai aussi insere la version animistes du culte des dresseurs de scarab�es de Sylvain (felicitations !) A ce propos, on l'avait appele Krug Argar ce culte. Vezkargan, c'etait une proposition pour de nom uz pour Lodril. J'ai garde ces noms, mais ca ne me derange pas que les Monteurs de Scarabees adorent un etre nomme Vezkargan...

Argan Argar, Dieu Uz des T�n�bres de la Surface

Mot-cl� du culte

Conditions d'entr�e : Ouvert a tous les Uzdo m�les du plateau des Ombres.
Capacit�s Physiques : Marcher longuement, Harnacher un insecte, Combat au contact (B�ton).
Capacit�s Mentales : Sentir son chemin, Se souvenir d'un visage.

Vertus : D�brouillard, Raisonnablement tol�rant, Malin.

Affinit�s : Deux affinit�s sont communes � tous les sous-cultes.

T�n�bres [Appeler les t�n�bres, Cri de l'ombre, Sens Lointain, Repousser la lumi�re, Amadouer esprit des t�n�bres]

Communication [Voix envo�tante, Commander un esprit messager, Tu me comprends ?, Je te comprends]

Sous-cultes :

Capacit�s Physiques : Para�tre Grand et Fort, Combat au contact (Masse).
Capacit�s Mentales : Juger les gens, autorit�.

Affinit� : Dirigeant [Qui est le Chef ?, Ma�triser Uz, Dominer Houminz, Aura de Chef, Part du Chef, Tenir T�te a une Femelle]

+ "Gueuler plus fort" dans l'affinit� Communication.

Secret : Commander Peuple Sombre.

Capacit�s Physiques : Sangler les animaux, Gueuler des ordres. Capacit�s Mentales : Rep�rer les tra�nards, Sentir le moral.

Affinit� : Caravane [Rassembler les Enlo, B�nir la troupe, Sentir les embuscades, Tous ensemble, Coeur au ventre]

+ " Sifflement du rassemblement" dans l'affinit� Communication.

Secret : �veiller l'esprit de la caravane (Cr�e un wyter)

le Uz peuvent le pratiquer aussi bien en tant que tradition de Gorakiki (animisme) que d'un sous-culte d'Argan Argar (theiste).

Version Animiste :

tradition animiste de Krug Argar

conditions � remplir : �tre un initi� de Krug Argar capacit�s physiques : faire un f�tiche, tracer un cercle chamanique, s' occuper d'un scarab�e, sentir les scarab�es (ph�romone) capacit�s mentales : tradition de Krug, fuite des 6 pattes (fuite chamanique), mandibule psychique (combat), vision � facettes, monter/suivre
le scarab�e psychique ( voyage psychique) esprits traditionnels :
Esprits Scarab�es [Noire Chitine, Lourdes Mandibules, Calme-Scarabe, Frottepatte, Grosse ponte]

esprits sp�ciaux : Guides (peuvent contr�ler des scarab�es, comprennent les
ordres simples)
esprits alli�s : Esprits Insecte, Esprits des T�n�bres double :
f�tiches : ils cr�ent leurs f�tiches � partir de la chitine des animaux morts ( �lytres, pattes, crochets, mandibules, antennes) secret : Induction de Krug Argar ( marche aussi bien sur un Uz que sur un
scarab�e.
Sur un Uz : Contr�ler les scarab�e : 13M3, d�fendre les scarab�e 7M2, trouver la bonne route 10M2
Sur un scarab�e : combat mandibules 10M3, vol incroyable 5M2, d�fendre sa
femelle 15M2)
autre cot� : le terrier o� se cache la bouse est situ� dans une des galeries
du domaine de KL.
fid�les : bonne entente g�n�rale avec les adorateurs de Gorakiki. d�fauts : une certaine odeur.

Version Theiste :

Capacit�s Physiques : Amadouer un scarab�e Argar, Monter un scarab�e. Capacit�s Mentales : Soins des scarab�es, Diagnostiquer une maladie.

Affinit� : Scarab�e [Comprendre sa monture, Soulager sa monture, Faire Ami-Ami, Qui est le Ma�tre Ici ?, Arr�ter un animal]

+ "Cri du Scarab�e" dans l'Affinit� Communication.

Secret : Empathie avec les insectes.

Capacit�s Physiques : Se cacher, Courir, Sauter. Capacit�s Mentales : Se souvenir du trajet, se rep�rer.

Affinit� : D�placement [Sentir l'Eau, Trouver Nourriture, Trouver un Refuge, Trouver une Grotte, Pied S�r, Second Souffle]

+ "Renifler les t�n�bres" dans l'Affinit� T�n�bres.

Secret : Retour chez Soi.

Capacit�s Physiques : Dresser son �tal. Capacit�s Mentales : Jauger le client, Convaincre le client.

Affinit� : Commerce [Prot�ger ses biens, Sentir les voleurs, B�nir un march�, Juste Prix, Sentir la magouille]

+ "Mettre en valeur ses biens" dans l'Affinit� Communication.

Secret : �change des connaissances.

Capacit�s Physiques : Visage Expressif, Gestes Eloquents. Capacit�s Mentales : Comprendre son interlocuteur, Coutumes de <r�gion>, Comprendre les coutumes locales.

Affinit� : Langage[Parler l'Houminz, Parler autre Houminz, Parler aux Insectes,
Apprendre une langue]

Secret : Au-del� du Langage.

Capacit� Physique : Combat au contact (Lance) Capacit�s Mentales : Tactiques uz, Commander, Rallier Enlo.

Affinit�: Combat � la Lance (Coup Imparable, Viser Juste, Tenir l'Adversaire � Distance, Lance des T�n�bres [utilise les bonus �l�mentaires contre la terre], D�tourner tous les Coups)

Secret: Clouer un Adversaire au Sol

Capacit�s Physiques : Marcher sans s'arr�ter, sentir courant d'air. Capacit�s Mentales : Plan mental, zoologie souterraine, botanique souterraine.

Affinit� Voyage vers la Surface [Supporter la Lumi�re, Trouver son chemin, Ouvrir une grotte, Monter vers la Surface, D�gager �boulis, Triompher de la peur]

+ "Appeler Xentha" dans l'Affinit� T�n�bres

Secret : "Triompher de la Lumi�re" (inverse l'ordre El�mentaire normal et donne aux t�n�bres la dominance sur la lumi�re si on r�ussit le jet contre la puissance de la lumi�re en opposition).

Capacit�s Mentales : Politique K�thaelienne, Convaincre une foule Capacit�s Physiques : Parler longuement, Voix forte.

Affinit� : Pays Saint (version uz) [Entrer dans la Matrice, Dominer m�le, Voix du Pharaon, Union des Six, Rituel d'adoption]

Secret : Incarner B�lintar ?

Affinit� : Royaume de la Nuit [T�n�bres protectrices, Adoption, Paix de la nuit, Mater les Esroliennes, Effrayer les H�ortiens, Voix de l'Ancien]
Secret : Tous Unis dans les T�n�bres (Eveiller l'Unique Ancien)

Capacit� Physique : Travail du Plomb.
Capacit� Mentales : Estimer la puret� du plomb, Juger son travail.

Affinit� Plomb [Marteler le plomb, Enchanter le plomb, Sentir le plomb, Mettre en forme le plomb, Frapper Bolg]

Les jetons du Royaume de la Nuit doivent �tre un truc dans ce genre. On descend jusqu'au Palais de Verre Noir et on demande � Argan Argar de m�chouiller une paire de bolgs pour en faire des pi�ces de monnaies magiques. Peut-�tre ce jeton booste la magie d'Argan Argar, et peut �tre pr�sent� � l'entr�e de certains royaumes d'outremonde pour faciliter le passage, mais �a ne fonctionnerait que dans le Royaume de la Nuit mythique. Ainsi les h�ros uz d'Argan Argar pourraient s'en servir pour circuler dans l'Esrolie mythique ou dans le Royaume des Temp�tes et traiter avec les dieux qui vivent l�. Mais l'effet du Pharaon sur le paysage mythique de K�tha�la a d� se faire ressentir jusque dans l'Autre Monde...

yop, pas mal de mat�riel. Reste a completer des points de d�tail : relations, autre cot�, etc. Comme l'a fait Sylvain pour les Monteurs de Scarab�es.

Quid d'ailleurs d'un ordre de scaraberie, en temps de guerre ? Un culte H�roique de Gerrk Argar qui donne droit en plus au prodige 'Charge Scarabesque' ?

A+

Philippe

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