combats a distance

Auteur: Philippe Sigaud <sigaud_at_...>
Date: Tue, 18 Dec 2001 23:39:03 +0100


Jerome DRONIOU:

> Bonjour a tous.

> Lorsque j'ai decouvert HW, j'ai ete agreablement surpris
> par le systeme, grandement novateur. Seulement, apres quelques
> reflexions, je me suis rendu compte d'une grosse
> difficulte (pour moi) de ce systeme: comment gerer les combats
> avec des armes de jet/trait?

Eh bien, ca m'embete un peu de le redire, mais... On en a deja parle a plusieurs reprises :-)
(terrible impression d'etre un vieux con) Fais une recherche dans les archives de la ML, ou va jeter un oeil dans la FAQ HW qui se trouve dans les fichiers de la ML. Elle est pas complete ou parfaite, mais peut amener certaines reponses (j'espere)

Voila ce qu'elle dit a ce propos :

3.4.11 Comment je g�re les armes � distance ?

C'est l'un des points d�licat du syst�me. Dans le cas de deux groupes s'affrontant � distance (archers, magiciens), les PA fonctionnent comme pour un affrontement 'normal' : moral des troupes, pertes d'alli�s, gain d'une meilleures position, arriv�e de renforts, etc.

Le cas le plus d�licat est entre deux adversaires dont l'un utilise une arme � distance et l'autre une arme au contact. Le Narrateur peut alors d�cider de jouer toute l'approche du guerrier par un ou deux jets en opposition simple, pour r�server une �ventuelle opposition dramatique au moment du contact entre les deux. Le guerrier peut alors avoir des malus de blessure (voire �tre mort) le temps d'arriver
au contact.

Si l'ensemble de l'affrontement doit �tre g�r� en opposition dramatique, consid�rez alors les buts de chacun : �liminer l'adversaire. Les PA repr�sentent
ensuite � quel point chacun est loin de son but.

Pour l'archer, les PA repr�sentent un avantage de position, de port�e, la mani�re
dont il peut chasser le guerrier d'un abri, etc. S'il am�ne le guerrier � 0 PA,
celui-ci est bless� et �limin�. S'il perd des PA, l'archer voit son nombre
de fl�che diminuer, a de moins en moins d'avantage vis-�-vis du guerrier, etc.

Pour le guerrier, les PA repr�sentent la distance qu'il lui reste � parcourir :
plus il fait perdre de PA � l'archer, plus il se rapproche. Pour lui, ses propres PA repr�sentent les abris qu'il r�ussit � trouve en approchant
la mani�re dont il fait d�penser inutilement des fl�ches � l'archer, etc.
S'il r�ussit � amener l'archer � 0 PA, c'est qu'il a r�ussit � s'approcher
suffisamment de l'archer pour lui porter des coups et le blesser.

Et, au cours de l'affrontement, les pertes et gains de PA repr�sentent la mani�re dont le guerrier et l'archer jouent au chat et � la souris : le guerrier avance, recule, se cache, se fait d�loger, doit prendre des risques
pour s'approcher (cad, miser beaucoup d'un coup) etc.

(fin de citation)

> J'ai du mal a imaginer comment raconter les echanges
> en se basant sur les PA. Quels sont vos astuces,
> comment y arrivez-vous? Si chaque echange represente un tir,
> on se retrouve tres vite a court de munition et, surtout,

Il faut considerer, je pense, qu'un �change n'est pas un tir, pas plus qu'un echange n'est un coup d'epee.
Un echange est une action globale. Il peut prendre aussi bien une demi-seconde qu'une bonne demi-heure de combat. De plus, ne compte pas les munitions directement. Pas plus qu'il n'est conseille de compter les rations de nourriture, les pieces d'argent, etc.

S'il manque de PA, alors le personnage est en mauvaise posture : ca peut etre par manque de fleche, mais pas forcement. Pied pris dans une racine, degringolade, claquage de la corde, second carquois qui reste mechamment ferme car les lanieres de cuir sont trop serrees, le gars en face s'approche en hurlant des insultes, il doit reculer pour eviter les coups : la tension monte. En plus, il pleut.

S'il regagne des PA, c'est qu'il a reussit a ouvrir les sangles de son carquois, qu'il a pris des fleches chez un autre (un cadavre a terre, pas tres realiste, mais bon) : n'oublie pas que les 'blessures' (au sens large) ne doivent pas etre definitives dans HW, car les PA vont et viennent. C'est comme dans un film quand le heros se fait tabasser : c'est juste le temps que le public ait le coeur qui bat. En fait, a la fin, il l'emporte et ca va mieux d'un coup.
Donc dire au joueur que son perso n'a plus de fleches, c'est risque : tu fais quoi s'il regagne 35 PA a l'echange suivant ?

> comment decrire les pertes/gains de PA en terme
> de bonne ou mauvaise position dans un echange, sans
> faire intervenir de blessure notable? Pour moi,
> quand on tire une fleche sur quelqu'un, soit il est blesse
> (plus ou moins gravement selon le resultat du tir),
> soit la fleche l'a loupe et il n'a rien; j'imagine
> a la limite qu'on puisse parfois dire qu'un tir a oblige
> un adversaire a se decouvrir (perte de PA, mise en
> mauvaise posture), mais ca me parait bien vite devenir
> des explications tres pauvres, narrativement parlant.

ca n'est pauvre que si tu le prends comme un affrontement fixe, ou les deux gars se regardent dans le blanc des yeux, en se balancant des fleches sans rien se dire :-) Mais, meme la, la tension monte.
Apres tout, RQ fonctionnait comme tu viens de le decrire (echec ou reussite, blessures graves ou pas) et je ne me souviens pas m'etre ennuye en le jouant.

(A ce niveau la, HW introduit un petit plus que j'aime beaucoup : le choix du pari de PA.
Le joueur et son perso prennent des risques, c'est sympa cette possibilite. )

Je reviens aussi a mon cheval de bataille : les affrontements simples, ca marche bien aussi pour les combats.
La derniere fois que j'ai eu a maitriser une partie ou un archer a affronte deux personnes, on a fait ca en affrontement simple. En cas de reussite : plus d'adversaire (tu te bases sur la reussite pour decrire
le resultat)
En cas d'echec : bless� (ou pire)
Bilan, il a plante la premiere fleche dans la gorge du premier et a fait fuir le second en deux jets de des.

Un combat n'a pas a s'eterniser : quand des gens viennent pour jouer, leur but n'est pas forcement de passer l'apres midi a simuler un combat. 3-4 passes d'armes, 5-10 minutes de jeu et on passe a la suite, que le resultat de l'affrontement soit tragique ou pas.

Tout ceci n'engage que moi...

Philippe

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