Pour répondre à Patrick et aussi à Stéphane FRANCOIS sur les
Orlanthi...
Voir plus bas mes commentaires.
Cordialement
Will
Paris, France.
Les Orlanthi ont l'appanage de la culture Heroique, tout comme les Uz
(Trolls). Ils sont en cela proche des Vikings.
Mais je ne suis pas sur que beaucoup connaissent bien les vikings,
les celtes et les confondent plus souvent avec les gaulois, les
pictes et les saxons...
L'un des rapports avec les celtes est la tradition orale (bardes,
druides et ovates), comme pour les vikings (scaldes).
L'autre point important est l'appartenance au clan, mais aussi est
avant tout à sa lignée, ses ancêtres.
Un orlanthi est toujours reconnu et se présente comme le descendant
de... (lignee masculine ou feminines peu importe).
Il porte d'ailleurs héréditairement les dettes (ce qui en fait un
sujet de scenario).
Maintenant, il n'y a pas une seule verite, une seule couleur; chaque famille, clan, tribu, culte a ses dieses et ses bemols. Au sein meme du culte, les sous-cultes par exemple ou la vision du dieu (Humakt plus Mort ou plus Verite ?)
C'est d'ailleurs avec ces couleurs que ton jeu prendra de la
substance.
D'ailleurs, la couleur de la teinture et les tatouages ont des
significations plus profondes que d'impressionner l'adversaire et de
servir de protection magique, il y a la symbolique.
De plus la teinture magique est couteuse magiquement, donc ne
s'utilise que tres occasionnellement.
N'oublie pas que le jeu s'appelait RuneQuest avant, d'ou Runes
(tatouages), donc magie, donc dieux, donc mythes, donc cultures, donc
traditions...
A la différence des Uz, les Orlanthi se lancent au combat que
lorsqu'ils n'ont pas d'autre choix.
Il te faut comprendre les lois d'Heort, celles des mythes d'Orlanth
Rex et et de sa femme Ernalda.
Les femmes ont un role tres ouvert chez les Orlanthi, elles temperent
la fougue des males.
1/ Pour cela, si tu veux jouer des orlanthi procurent toi Thunder
Rebels et si l'anglais ne t'apprecie pas:
2/ Le Roi de Sartar posait en francais quelques bases: "Rapport sur
les Orlanthi" p250 à p274. Excellent je te le recommande vivement.
3/ Pour reprendre une citation dans Tales of the Reaching Moon #18;
"Violence is always an option, but there is always another way." "La violence est toujours une solution, mais il y a toujours une autre possibilite."
Ce qui signifie que l'ensemble du clan ou de la tribu est capable de trouver une autre solution, de la négociation (avec la demande de dédommagement) du respect des lois d'Heort (action judiciaire Lankhor Mhy Lawspeaker), de l'action avec la recherche d'allies ou encore celle-ci peut etre magique (un cas mythologique similaire avec une quete heroique par réaction).
La guerre entraine chez les Orlanthi de terribles vendettas héréditaires (qui pénalisent la famille puis le clan puis la tribu...).
C'est pour ces raisons que les membres de l'anneau du clan/de la tribu font des actions légales en cas de crimes.
Tout cela est bien difficile.
Quelque soit le sujet, tu ne dois pas t'enfermer dans les
stereotypes, les cliches, le monochrome.
Ce n'est qu'une simplification, une adaptation. Un rapport c'est 40%
vrai pas plus dans Glorantha.
Glorantha est très riche (trop peut être), et ce n'est pas une raison
pour simplifier cela.
Cela donnera des dizaines d'années de jeu et de plaisirs.
Pour ton jeu; ajoute progressivement les ingredients a tes joueurs ainsi qu'aux personnages. (famille, clan, tribu, culte, souscultes...).
Tu te feras plaisir et tu leur feras plaisir. Surprend-toi également, surprend-les !
Aussi, la culture de leur clan doit trancher avec la culture de Prax,
ils doivent se sentir perdus.
Je te conseille donc de les faire jouer qq scenars chez eux. Puis de
les forcer a partir, qu'ils regrettent. Pousuivis par la justice
enemi.
Le voyage sera toujours perilleux, les distances sont toujours
longues dans l'inconnu (les barrieres des langues notamment).
Ensuite, c'est comprendre les valeurs des nomades par exemple.
Avant meme de devenir un hero, il s'agira de survivre...
Bon apprentissage, bonnes recherches.
Will
Paris, France.
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