Irtorians - mago integriste:

Auteur: vingo_france <vingo_at_...>
Date: Tue, 29 Jan 2002 22:13:50 -0000


Salut Patrick,

Je pense que tu as fait le bon choix sur une equipe soudee mais differenciee par la famille, le clan et le culte.

Dans Glorantha, on veut à tout prix avec une equipe heterogene comme dans ADD pour profiter de la variete du monde. Mais ce type d'equipe est extremement rare d'une part et tres difficile a maintenir unie.
Aussi, je la conseille uniquement a des joueurs experimentes.

Chacun des membres du groupe a sa vision du monde, donc tous différents mais avec des mythes se complétant, se regroupant. La vision du clan donne les points communs, ceux de la famille et du culte d'autres points de vues.
Faire un bon tour de la culture Orlanthi te prendra deja une bonne campagne.
Tu pourras enchainer avec les Lunars citadins (greco-romains) Les nomages animaux (prax), les nomades chevaux (pent) avec dans quelques temps un Unspoken Word Special Pent, ...

Pour ce qui est du sorcier:
Les joueurs exigeants c'est chiant, mais ce sont souvent les pires ou les meilleurs. Le tien a l'air a ton gout...

Donc, si l'anglais ne te contrarie pas, le site de Ian Thomson est un des sites les plus interessants au niveau du contenu; un gros travail sur Arkat et donc les quetes heroiques, mais aussi sur la sorcellerie. (ref en fin)
Il a developpe ou reference des ecoles de magies, dont une au pays d'Heort.

L'academie des quatre vents par exemple, est une heresie Stygienne du Dieu Invisible (les Aeoliens), mais dont les pratiquants sont convaincus qu'Orlanth est le Dieu invisible et le representant en chef, les autres dieux du pantheon sont veneres simplement comme des saints.

Il s'agit d'une secte centrale du sud heortien. La magie des sorciers du dieu invisible est percue comme etant celle des erudits de l'Ambigu, dont on connait la fin. Ceci tempere le phenomene.
Cela permet d'avoir un sorcier sans etre logiquement du groupe.

Par contre cela a des consequences restrictives: Les runes qui lui sont associees sont relativement determinees: Air, Mobilite, Esprit, Magie, Maitrise, Homme, Mort. Ainsi sa magie sera canalisee a travers ces runes representatives (nexus).
Dans un autre cadre tu peux l'appeler un Sorcier Elementaliste d'Air.

Tu dois faire comprendre a ton joueur que les ecoles de sorcellerie ont de longues traditions qui s'inscrivent dans l'histoire du peuple, relatif a un culte notamment.
Il veut un sorcier mais les sorciers de Glorantha sont des pretres avant tout comme les eclesiastiques chez nous (la majorité, les autres rares sont des sorciers etudiants-erudits comme Zzabur). Ils pratiquent une magie differente, rien a voir avec du ADD, meme si je fais un rapport precedemment avec un elementaliste. Il faudra une raison pour qu'il quitte l'academie, peut etre sera-ce simplement de repandre la bonne parole, chercher a construire une nouvelle eglise (pretre et prophete)...

Si tu as besoin de plus de précision, contacte-moi.

Reference du site de Ian Thomson:
http://home.primus.com.au/arkat/runeq.html Si les regles ne sont pas accessibles, envoies lui un mail et demande le document "New Sorcery Rules for RuneQuest". S'il ne repond pas, je te ferai parvenir le document.

Voila encore une dissertation...

Will
Paris, France.

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