Re : Les Telmoris et leur malediction

Auteur: Eric Durand <thalsion_at_...>
Date: Thu, 14 Mar 2002 20:43:28 +0100


Juste pour completer mon point de vue...

> En r�ponse � Arnaud Lef�bure <arnaud.lefebure_at_...>:
>
> >
> > > Il part de 1M, 5M, ce qu'il veut. A 12, s'il la descend encore,
> > >il a vaincu le d�faut.
> >
> > Je ne trouve pas que c'est tr�s sympas de le laisser d�penser son 5M
> > dans
> > un d�faut,
> > S'il est vrai que l'a r�gle de l'achat du d�ffaut sans contre partie est
> >
> > plut�t bien, c'est une grosse d�rive maso que ne mettre son plus haut
> > score l�.
>
> la, je suis d'accord :)

Ben, oui, c'est ce qui me choquait d'avoir un reflexe masochiste au point d'avoir plus d'avantages que de defauts : il y a d'autres jeux pour ca AMA, ou la course a divers avantages fait qu'on se retrouve avec trop de defauts. C'est ainsi que je lavais ecrit, non ? Je n'avais pas assez developpe ??

L'esprit HeroWars, selon moi, c'est qu'il n'est pas exige (ni meme recommande) que les defauts compensent en quoi que soit des avantages. Cela n'a rien a voir.
Le(s) defaut(s) d'HeroWars ne sont la que parce que ca fait parti des ressorts de toute bonne histoire de hero mythologique, cela n'a absolument rien a voir avec la pure mecanique de creation de PJ. Si on a une bonne idee de defaut ET que le MJ pense que ca pourra etre un bon ressort pour sa campagne, alors c'est adopte. Autrement, niet ! C'est inutile.
Quand on a pas d'idee on met un defaut "standard" comme haine des lunaires (pour une campagne orlanthi, bien sur), ou jamais le temps, ou envie irrepressible, ou bizarre (ca peu etre un enorme defaut dans une campagne 100% clanique).

De plus, dans ce cas indique, je ne vois _aucun_ avantage particulier par rapport au PJ standard. Inutile de blinder le defaut ! Surtout s'il s'agit d'une affinite (cher a developper). Ce n'est pas comme si le joueur avait annonce que c'est un objet magique.
Il a ce defaut comme ressort scenaristique/roleplay, OK, mais pour compenser autre chose, je dirais que c'est inutile. Je pense que les 1M, 1M, 5M sont reservees aux capacites (ce qui englobe les affinites) sauf les defauts. Si on veut mettre 17 a un ou des defauts, on met 17, si on veut mettre 5M, et bien on met 5M (apres en avoir copieusement discute avec le MJ, parce que si ca donne un PJ injouable, cela nuira a la campagne).

> > et �tre tout particuli�rement connu pour �tre maudit c'est peut �tre pas
> > le
> > mieux pour s'int�grer dans un groupe.

Ben oui, en plus.

> oui, j'ai jou� ca comme ca pour un perso qui apprend des grimoires de
l'Empire
> des Amis des Wyrms (un sorcier). En apprenant un grimoire, il a gagn� la
> capacit� 'Bizarre'. Et a chaque fois qu'il augmente son score pour ce
grimoire,
> il augmente (gratuitement) 'Bizarre'.

Oui mais chez nous c'est "gratuit" ! Aucun d'entre nous n'a sacrifie ou contrebalance un quelconque "avantage" dans une optique de systeme de jeu. Il a "bizarre" parce que c'est strictement scenaristique/roleplay, non ?

> C'est a double tranchant : s'il se plonge
> plus profond dans les myst�res et acquiert de la magie, il devient
lentement fou
> (ou plus profond�ment Draconique). S'il descend 'bizarre' (ce qu'il n'a
jamais
> fait), il perd un point dans le grimoire. Dur, mais c'est ca apprendre les
> secrets des dragons.

Tu veux dire qu'etre bizarre fait parti integrante de cette magie et qu'il n'y a rien a y faire, pas que c'est juste un ressort d'equilibre de jeu. (je n'en verrais pas l'utilite)
Si ???

Au fait, "agir comme un dragonewt" me parait plus approprie vu la facon dont il le joue (ce qui me parrait effectivement aller de pair avec cette magie).

           Thalsion

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