Re: Herowars, quel intéret ? présentation

Auteur: Philippe Sigaud <sigaud_at_...>
Date: Mon, 18 Mar 2002 09:01:45 +0100 (MET)


En r�ponse � Nicobai <nicobai_at_...>:

> Merci pour toutes ces r�ponses, elles me confirment l'interet de ce
> jeu,
> surtout apr�s avoir explor� le site officiel am�ricain.

Ah bon ? On a a peine commence a en parler ! j'imaginais deja des mails longs d'un kilometre pour parler de la beaute et de la richesse de tel ou tel point de glorantha ...

Si je puis ajouter un point au niveau systeme, ce monde a la chance (si si, c'est une chance) d'etre servi par deux systemes de jeu.

D'un cote RuneQuest, a la mecanique bien eprouvee, rod�e par 20 ans de developpement. Plutot simulationiste, avec tout ses avantages (on voit bien ce qui arrive, tout est 'carr�', les regles apportent toutes les reponses) et ses inconv�nients (c'est parfois long de r�soudre quelque chose et les joueurs doivent absorber des tas de regles). Petit point : tres bons supplements en francais. Mais plus d'�diteur, le jeu est officiellement arr�t� en france. J'ai quand meme l'impression qu'on trouve RQ partout quand meme (surtout que les boutiques de jeu ressortent les vieilles boites pour profiter de HW). Etant 'realiste', le systeme est plus fait pour les personnages de niveaux humain normal.

De l'autre cote HW, jeu concu pour reproduire les m�canismes des l�gendes, des mythes, des films d'aventures, etc. Plutot l�ger et volontairement non simu, avec la part belle laiss�e � l'improvisation dans la magie, dans la r�solution (c'est le joueur qui choisi quelle capacit� il utilise pour l'action d�crite par le MJ, et il n'y a pas de liste de capacit� d�finie, elles sont en partie invent�es par le joueur en fonction de l'histoire personnelle du perso. Ca a ses avantages (libert�, rapidit�, fluidit�) et ses inconv�nients (demande beaucoup d'impro de la part des joueurs et du MJ, des r�sultats d'action parfois vus comme trop 'flous').

> J'ai cependant une autre petite question : quel genre de campagnes
> faites-vous jouer ? Et comment la mettez vous en place?

(reponse purement personnelle, bien sur) Je ne sais pas si ca s'appelle une campagne ou un gros sc�nar, mais je prend un endroit, avec des id�es d'�v�nements. Je d�cris l'endroit aux joueurs et les laissent creer des persos int�ress�s par l'endroit (normalement...). Ensuite, c'est parti pour 10, 20, peut etre 30 s�ances avec ces persos, tandis que des tas d'�v�nements de grande ampleur arrivent. Jouant a HW, je pousse les persos a participer aux �v�nements et je laisse leurs actes cr�er eux-memes des �v�nements : glorantha est plein de mysteres (faits pour etre explor�s), plein de secrets (faits pour etre d�couvert : si juste le MJ les connait, ca ne m'int�resse pas), plein de magie (attir�e, cr��e par les personnages)

A la fin, quand le MJ est trop fatigu� et que les joueurs ont r�solus la plupart de leurs buts a plus ou moins long terme, on fait une pause :)

Je ne vois pas ca comme une 'campagne' au sens rolistique de 's�rie de sc�nars qui se suivent' : il n'y a pas de sc�nar a l'int�rieur, plutot des factions qui s'affrontent et des �v�nements qui se d�ploient.

Philippe

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