La vérité est que la fin du voyage est la mort...
La rune de la vérité est très importante car elle est entourée de deux runes de la mort, elle est centrale et donc peut être la clef.
Attention: Philosophie et Méditation
NB: C'est tout de même l'une des pistes de réflexion les plus simples
de Glorantha.
>> hcarteau_at_f... a écrit: "... l'Epée plus vers la mort ..."
Je ne pense pas qu'une Epée d'Humakt soit spécialement plus porté sur
la mort que les autres humakti.
Je ne pense pas qu'un Humakti médite sur Sa Mort, mais plutôt sur la
signification de la Mort.
Quelle vérité va t-il trouver une fois qu'il trouvera la mort ?
Il découvrira aussi le fondement complet de la vérité qu'à sa mort.
Certains d'entre eux en arriveront à penser que la mort sera comme
une Libération, enfin connaître la vérité, d'où une attitude kamikaze
d'un certain nombre face à celle-ci, afin de provoquer la leur.
Je pense qu'une Epée a un niveau de connaissances des rituels du culte élevé (suffisamment pour effectuer les offices, puisqu'il est prêtre), mais aussi que de sa réflexion sur le mort et la vérité est plus poussée, la connaissance des mythes plus subtile, plus complète et plus complexe.
L'une des vérités fondamentales est qu'Humakt a du se couper des ses
frères pour parvenir à comprendre/apprendre la mort, c'est tout de
même en pratique perdre tous ses pouvoirs sur l'air.
Référence au Mythe d'Humakt le Champion, source dans King of Dragon
Pass http://www.a-sharp.com/
L'un des arguments pour défendre le clan ne sera pas pour eux un lien
divin de fraternité, mais plutôt un lien de fraternité clanique. Le
résultat est le même pour quelqu'un d'externe, je sais mais c'est une
nuance importante.
De toute manière, chacun suit sa voie (vérité, mort ou balance des
deux).
Comme chez tous les êtres humains (et peut être d'autres comme les
trolls), les personnalités sont très différentes. Ainsi, on peut
trouver des gens fasciner par la mort, d'autres en avoir peur,
certains veulent jouer avec, d'autres la défier, etc …
La façon de jouer un humakti est aussi la vision du joueur/personnage
face à la mort.
Voici quelques pistes de réflexions:
Celle des runes et celle des runes opposées: La fertilité et
l'illusion.
1/ La fertilité, le plaisir de la vie: Uléria La mort est inéluctable et permet à la fertilité de ne pas envahir le monde, ils sont complémentaires, chacun ayant son rôle à jouer. En comprenant la vie, on est plus à même de comprendre la mort. Ainsi certains Humakti apprécie grandement les prêtresse d'Uléria. Certains pourraient penser à mal qu'ils tentent de prendre simplement du plaisir avant un possible dernier combat. Certains le feront dans cette ambition, mais une épée pratiquant ces rites, il se rapproche de la compréhension du cycle de toute chose et de leur complémentarité.
2/ La fertilité, la douleur de la vie: Chalana Arroy
Les humakti ont aussi un profond respect et en même temps de mépris
pour les guérisseuses de Chalana Arroy, car elle incarne l'opposé de
la douleur de la mort, de la vie.
Elles sont à l'origine du même sentiment qu'y est de protéger les
faibles, le côté paladin du culte.
Ici, ça serait peut être plus de la pitié.
Ils ont paradoxalement des pouvoirs sur les poisons et des
résistances aux maladies.
A l'opposé certains, refusent des soins externes et la magie de soins
(notamment la résurrection).
Mais aussi pour certains s'accorder la permission de tuer des toges
blanches...
3/ L'illusion, le sens de l'honneur
L'illusion est la tromperie, faire croire à quelqu'un est tricher, se
défiler.
Ainsi un des autres aspects est le sens de l'honneur; ne pas se
défiler, ne pas mentir, avoir des principes et les respecter.
Un des pouvoirs confirmant cet aspect est celui de lier par serment
deux personnes.
Dans RuneQuest, le sort devait être serment associé à Amuter l'esprit.
Si l'un des deux rompait le serment, le sort d'Epée de vérité le
frappait avec la force égale à la magie investie dans le serment. Ce
n'est donc pas un engagement à la légère.
4/ L'illusion, la fin de la duperie
L'illusion par contre est le grand enemi de la vérité.
C'est aussi pour qu'Humakt est opposé à Vivamort, il trompe le cycle
de la vie et la mort, il n'a qu'une illusion de vie: c'est un
anathème !
L'autre sous-aspect est la recherche de la vérité, la recherche de
vérité placée sous une organisation civilisée s'appelle la justice.
Il y participe souvent, même si l'aspect légalité est réservé aux
porteurs de barbes.
Tout cela s'oppose, se complète et s'emmèle pour le plaisir du jeu.
Une des pages intéressante sur le Web, elle vient d'être citée dans
la ML_HeroWars_VO:
http://members.aol.com/pmichaels/glorantha/humaktheart.html
L'une des autres sources est le Tales of the Reaching Moon 5 et la
traduction d'une partie dans un Tatou d'Oriflam.
Le dernière source est aussi la personne qui le premier a travaillé
sur la philosophie Humakti.
Son site ayant pas mal bougé, j'ai eu du mal à le retrouver.
Auteur: Nikk Effingham
http://www.crashbox.com/nikk/sthumakt.htm
Ces idées précitées ne sont associées que pleinement aux humains.
Mais, je reviens sur les différentes races de Glorantha pouvant être
humakti;
Canards, Trolls, Elfes, Broos et Hommes-scorpion peuvent avoir un ou
plusieurs de ces aspects ou d'autres encore, mais il existe des
différences difficiles à connaître et à imaginer.
Ce qu'il ne faut pas oublier, c'est que l'aspect haine chaotique
n'existe que pour les races et les cultures, elle n'est aucunement
lié au culte humakti.
Les trolls et les humains orlanthi haissent le chaos qu'ils soient
orlanthi, zorani ou humakti.
Maintenant reste à trouver des mythes afin de faire des Quêtes Héroïques associées.
Bon courage.
Vingo
Paris, France.
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