Re: Inititation

Auteur: Philippe Sigaud <sigaud_at_...>
Date: Wed, 19 Jun 2002 09:14:22 +0200 (MEST)

> reprenons.... dans le "roi de sartar", page 254 :
> les enfants deviennent adultes � la suite d'une c�r�monie dont certains
> aspects restent des secrets du clan... celle ci a lieu entre 15 et 19
> ans.
> voici la proc�dure :
> - p�riode de pr�paration (au cours de laquelle le non-adulte est guid�,
> �duqu�)
> - p�riode pass�e en compagnie exclusive des initiateurs
> - une �preuve solennelle de l'individu
> - une c�r�monie finale permettant au non-adulte de devenir un membre �
> part enti�re de la soci�t�

je pense que le texte est tr�s semblable dans TR. Rien � ajouter la dessus.

Jane Williams a un bout de son site d�di�e � l'initiation des gar�ons et des filles :

http://homepages.nildram.co.uk/~janewill/gloranth/marshedge/init.htm

Bien sur, il faut parler anglais.

> (exemple : des �preuves bas�es sur le combat, sur les vertues d'orlanth
> : courage, pi�t�, g�n�rosit�, sagesse, justice, honneur... avoir
> r�ussi � faire pousser des plantes pour une ernalda ?? � faire rire un
> nouveau-n� ?? � rentrer les cochons dans l'enclos ??)

peut etre aussi des �preuves bas�es sur des faits mythologiques importants pour le clan : reproduire la d�fense du clan. Voir la pr�paration d'orlanth pour le d�part de la Quete des Porteurs de Lumiere.

En fait, toute l'histoire de base d'orlanth peut etre vue 'comme dans un film' : defi a l'Empereur, quete de Mort, cr�ation de la tribu des tempetes...

Mais je ne sais pas ce qu'on peut y faire la dedans.

> si tu veut t'inspirer de faits mythologiques, il y a :
> - les concours avec yelm (les trois plus importants : danse, magie,
> musique)
> - la quete des porteurs de lumi�re ( ou orlanth va chercher yelm en
> enfer...)

une version tr�s �dulcor�e, je pense. La vraie quete, c'est un truc pour heros comme il n'y en a qu'une fois par millenaire.

> - ou le plus appropri� peut �tre : l'initiation d'otlanth (ou les g�ants
> s'emparent des jeunes dieux des temp�tes pour se venger de leur
> parents... mais comme ils n'avaient pas le droit de les tuer, ils
> d�cid�rent de le faire indirectement : ils leur mentirent, pr�textant
> des �preuves : Vadrus dans le Puits Profond, Urox dans le Corral des
> Animaux (affam�s !), un autre (vraisemblablement Ragnaglar !) dans la
> Fosse au Sexe (je dit vraisemblablement car son nom n'est pas
> sp�cifi�... c'est le seul � avoir �chou� !), Humakt dans l'ar�ne de
> combat, Orlanth avec les Dieux Etranges (il se querella d'abord avec
> eux, puis finalement �tabli un plan avec certains amicaux pour s'enfuire
> de la Prison des Dieux Etranges).... ensuite, les jeunes dieux
> gagn�rent le chateua des g�ants qui allaint commencer un grand
> banquet... ils (les g�ants) durent reconnaitre les pouvoirs de ces
> jeunes dieux... depuis lors, les dieux des temp�tes et les peuples des
> tribus des temp�tes organisent des banquets victorieux apr�s chaque
> initiation...

c'est une bonne id�e je trouve.  

les epreuves pour des orlanthi classiques seraient d'�chapper � leurs oncles, puis de survivre qq temps dans les puits. La, se retrouver et faire ami ami plutot que de se taper dessus (idee revolutionnaire pour des orlanthi). Se rendre compte que leurs talents sont complementaires. S'enfuir des puits (en profiter pour voler qqch aux oncles), puis partir forme un clan.

il doit etre possible de personnaliser les choses : bestioles dans les puits (plus phobies, etc), peur du noir, orages et pluie au dessus de celui destin� � etre un adorateur d'orlanth... Les oncles peuvent avoir des visages d'ennemis connus du clan (voire de qqn qui ne les aime pas sans jamais l'avoir montr� : comment vont r�agir les parents en apprenant que Gundri Trois-Lames, le champion du clan est apparu dans l'initiation avec le visage des oncles ?)

Bien sur pour tout ca, je parle d'�preuves se d�roulant dans le monde des dieux... Mais autant profiter du cot� magique de glorantha

Il doit etre possible en plus d'en ramener une magie sp�ciale : un ami Alynx, une peau arrach�e � une bestiole dans un puit, une arme prise a un oncle, un objet sacr� d�rob� juste avant d'etre jet� dans un puit, etc.

le perso peut ensuite la ramener dans le monde mortel. Quel souvenir... et ca sera une magie tres personnelle, qu'il pourra developper par la suite.

faut voir a quels dieux ils se destinent et colorer l'action en fonction.

Philippe

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