(wrong string) �sum� des r�gles de HW

Auteur: Philippe Sigaud <sigaud_at_...>
Date: Thu, 25 Jul 2002 23:29:16 +0200


voila une version un peu modifi�e d'un truc que j'avais tap�. J'esp�re que ca r�pondra aux questions de lol : Sous Word, ca fait 5 pages.
les commentaires sont les bienvenus.

r�sum� des r�gles de Hero Wars:

Chaque personnage est d�fini par des capacit�s, appellation g�n�rale pour tout ce qui peut caract�riser le personnage : relations sociales, caract�re, points forts et faibles, traits marquants, objets, magie ou pas, etc. Leur nombre n'est pas limit� et il n'y a pas de liste de capacit�s commune � tout le monde. Pas de notion de caract�ristique ou de comp�tence.

Dans la pratique, appartenir � une certaine culture donne droit � un certain nombre de capacit�s repr�sentatives de cette culture, avoir une occupation, de m�me et pratiquer une certaine magie ou suivre tel ou tel culte, pareil.

L'un des plaisirs du jeu est d'avoir ainsi plein de capacit�s originales : 'Boire comme un trou', 'Juste et Int�gre', 'Laid � faire peur', 'Yeux de Velours', 'Inspirer le Respect', 'Connu pour �tre un tueur', 'Ma�tre des Sept Vents', 'Pourchass� par les Lunaires', 'Administration Imp�riale', 'Entour� de gamins', 'Bien aim� de son temple', etc. Oui, �a peut �tre reproduit par divers moyens dans RQ ou dans d'autres syst�mes, personne ne dit le contraire. Mais la, une seule r�gle et une mani�re synth�tique de tout g�rer : magie, relation, connaissance, d�fauts, etc.

Une capacit� classique va de 1 � 20. Pour r�ussir une action, il faut faire en-dessous avec un d20. 1 est une r�ussite critique, 20 un �chec critique.

Avec 12, faire 1 est une r�ussite critique, 2 � 12 est une r�ussite, 13 � 19 est un �chec, 20 un �chec critique.

Si la capacit� propos�e n'est pas en accord parfait avec l'action selon le MJ, il impose un malus dit "d'improvisation" qui est inflig� � la capacit� : utiliser "Escalade" pour sauter par un balcon par exemple, ou impressionner qqn avec des moulinets de son �p�e alors qu'on a juste une capacit� de combat et pas une capacit� pour faire peur.

Une capacit� peut d�passer 20, on dit alors qu'elle est 'ma�tris�e'. On le note avec la rune de ma�trise (qui ressemble � un W) ou un M en fran�ais. 23 se note 3M, 27 se note 7M, etc. On peut d�passer 20M et avoir deux ma�trises, ce que l'on note par 1M2, 2M2, 3M2, ainsi de suite, avec trois, quatre, ma�trises...

Quand on a une capacit� ma�tris�e, on jette toujours le d� sous le chiffre qui appara�t, mais le r�sultat est d�cal� d'une qualit� de r�ussite :

Avec 12M (cad 32), on lance sous 12, mais en d�calant le r�sultat : faire de 1 � 12 est une r�ussite critique, 13 � 19 est un r�ussite simple et 20 un simple �chec. [Niveau que l'on a dans sa meilleure capacit� apr�s une dizaine de s�ances] De m�me, avec 12M2 on d�cale de deux crans : un �chec (au dessus de 12 passe d'�chec � r�ussite critique, etc) : faire de 1 � 12 est une r�ussite critique, mais aussi faire de 13 � 19. Et 20 n'est qu'une modeste r�ussite simple. [Niveau que l'on a dans sa meilleure capacit� apr�s une bonne trentaine de s�ances au moins]

*Oppositions

Quand on s'oppose � quelqu'un ou quelque chose, les deux participants choisissent quelle capacit� ils emploient. La meilleure r�ussite l'emporte (critique bat r�ussite simple qui bat �che qui bat �chec total). En cas d'�galit� de qualit� de r�ussite, le plus bas chiffre au d� l'emporte.

Ex :
'Se Glisser dans les Ombres 18' contre 'Monter la Garde 14'. Jets de d� : 1 contre 7 : le 1 l'emporte (r�ussite critique) Jets de d� : 3 contre 9 : le 3 l'emporte.

On voit tout de suite que qqn ayant une ma�trise ou plus dans une capacit� va l'emporter facilement contre qqn qui n'en a pas, car il fera tr�s souvent des r�ussites critiques. Les difficult�s rencontr�es par ces personnages viendront des autres gens avec des ma�trises. Les ma�trises s'annulent l'une l'autre avant l'opposition :

12M contre 18M se joue comme 12 contre 18. 12M contre 18M3 se joue comme 12 contre 18M2.

Un personnage avec 12M en marchandage peut plumer n'importe qui ayant 12, mais se fera plumer par n'importe qui ayant 12M2...

On peut jouer n'importe quelle opposition selon ce syst�me : marchandage, escalade (contre la difficult� du mur), invocation, passage dans le Monde des Dieux, combat physique, arguments oraux, affrontement magique, etc. Le tout est d'avoir la bonne capacit�.

Parfois, le MJ estime qu'une certaine opposition m�rite d'�tre d�taill�e plus que cela et doit �tre r�solue en plus d'un jet de d�. On appelle �a les oppositions dramatiques. Typiquement, c'est le moment o� l'on a affaire � un adversaire plus costaud, � un moment de tension dans le sc�nar...

Chaque perso obtient alors des points d'action (PA), autant que la capacit� qu'il va employer au d�but. Les PA repr�sentent la situation g�n�rale du personnage. Quand les PA sont bas (moins de 10), la musique devient stressante, le perso est en difficult� : fatigu�, du sang dans les yeux, ne trouve plus ses arguments, va l�cher sa prise sur le rocher, etc. Au contraire, poss�der des dizaines de PA repr�sentent un personnage qui ma�trise parfaitement sa position et son environnement : confiant, avec des arguments en r�serve, en forme, bien positionn�, bien arm�, venant de recevoir du renfort, etc.

Lorsque ce sera � lui d'agir, il va d�crire son action et miser un certain nombre de PA. Il affronte son adversaire (comme d�crit plus haut) et en fonction du r�sultat fait perdre ou pas cette mise � l'adversaire et perd lui-m�me ou pas ce qu'il vient de miser. Miser beaucoup est un risque, car on peut tout perdre. Mais �a peut aussi �tre tr�s efficace. Un joueur ou un perso prudent misera peu, mais ne fera jamais tr�s mal � son adversaire... C'est un choix � faire � chaque fois, une d�cision tactique � chaque tour. risquer presque tout ces PA en un jet de d� correspond � une action folle, comme charger en braillant et bavant. Au contraire, passer 3-4 tours � ne miser que un ou deux points correspond � jauger l'adversaire, chercher � gagner du temps. Le joueur d�crit son action et sa mise et le MJ s'assure qu'il y a un bon accord entre la description et le pari.

L'opposition dramatique s'arr�te quand un des adversaires passe en dessous de 0 PA. Il a �t� vaincu. Selon les cas et le d�sir du vainqueur cela peut signifier : en fuite, humili�, bless�, captur� voire m�me �tendu raide mort...

Les PNJs sont souvent en groupe, et le jeu propose un syst�me simple pour les g�rer : les capacit�s utilis�es en combat sont celles du chef, les autres lui donnant des PA en plus. Le MJ n'a ainsi � g�rer qu'un seul pool de PA. De m�me pour un PJ qui aurait des PNJs qui l'accompagnent. C'est pas une obligation, juste une possibilit� pour se simplifier la vie.

Ainsi, l'affrontement oral entre un PJ s�nateur et ses trois alli�s au S�nat Imp�rial Lunaire contre leurs adversaires (une douzaine), peut se jouer comme l'affrontement de deux personnes. Toujours avec des PA, des mises, tandis que les arguments fusent.
Si les adversaires perdent des PA, c'est qu'ils sont mis en porte � faux par les arguments des joueurs, que certains des s�nateurs se taisent, que l'Empereur semble soutenir les H�ros. Au contraire, si les adversaires gagnent des PA, c'est peut-�tre que des s�nateurs neutre se joignent � eux pour huer les personnages ou qu'ils ont avanc� un argument qui emporte l'adh�sion, etc.

En plus de pouvoir �tre utilis�e 'telle quelle', une capacit� peut aussi �tre utilis�e pour en augmenter une autre. Soit d'un personnage � l'autre ("je te soutiens avec mon 'Cri de Rage'"), soit une capacit� du personnage qui en renforce une autre :
Ex :
"j'utilise 'Connaissance des Lunaires' pour renforcer mon 'Draguer les Servantes', vu que c'est une servante lunaire et que �a peut m'aider � trouver les bons arguments."

Les augmentations vont typiquement de +1 � +6 pour une capacit�. Les r�gles n'autorisent qu'une augmentation par capacit� classique, en laissant plus libre pour la magie, mais chaque MJ le g�re selon son d�sir. Augmenter est risqu� et un �chec peut provoquer un malus, aussi bien sur la capacit� augment�e que pour celle qui augmente. Ex : finalement, la servante est d'origine Praxienne et n'aime pas du tout que le perso tente de lui parler en Nouveau P�lorien : le joueur �cope d'un malus � sa capacit� de Draguer des Servantes (soit juste contre elle, soit carr�ment tant qu'il est dans l'endroit, car du coup les autres servantes ne l'aiment pas non plus, vu qu'il embete l'une d'entre elles)

Il y a quatre type principaux de magie, culturellement distincts mais parfois m�lang�s : la magie des Dieux (Th�isme), celle des Esprits (Animisme), celle des Sortil�ges (Sorcellerie) et le Mysticisme (puissance int�rieure et m�ditation, pratiqu�e surtout en Kralorela et dans les Mille Isles d'Orient).

Le principe est le m�me que pour les autres capacit�s : un pouvoir magique est repr�sent� par une capacit� de 1 � ... pas de limite. Les capacit�s magiques peuvent s'utiliser a priori comme les autres : en utilisation directe, pour en augmenter d'autres, pour �tre augment�es par d'autres, dans des oppositions simples ou dramatique, etc.

La grande diff�rence avec RQ est que les peuples sont un peu plus focalis�s sur un seul type de magie. Les praxiens sont animistes (principalement), les orlanthi sont principalement th�istes, etc. Cela veut dire que la magie des Dieux ou des Esprits leur fournit toute la magie qui �tait repr�sent� dans RQ par la magie divine et de combat. Les orlanthi touchent vraiment tr�s rarement aux esprits, par exemple.

Joueur : je repousse la goule avec ma Magie de la Mort d'Humakt � 19. MJ : OK, met toi un malus de -3. La goule lutte avec sa capacit� 'Prot�g�e par D�lecti' � 13.

Joueur : je passe la main sur ma lame et adresse une pri�re rapide � Humakt pour qu'il la b�nisse et l'emplisse de mort. MJ : OK, on va dire que c'est une augmentation de ta capacit� de 'combat � l'�p�e' par ta magie, ou tu peux te battre en utilisant directement ta capacit� de 'magie de Mort d'Humakt' plutot que ta capacit� de 'combat � l'�p�e'.

Joueur : j'appelle Bartnar et lui demande sa force. MJ : fait un jet sous ta Magie de Labour de Barntar, avec un malus de -4.

 A un plus haut niveau de relation avec le dieu, le personnage peut conna�tre vraiment bien certains effets (une douzaine typiquement mais il peut en acqu�rir d'autres) et les utiliser sans malus. Comme les autres capacit�s, les capacit�s de magie des dieux peuvent �tre am�lior�es avec le temps par le joueur, refl�tant une meilleure compr�hension du Dieu par le perso.
Ex :
Joueur : j'invoque le prodige de 'Honte sur les Tra�tres !', dans la magie d'Honneur d'Humakt. Je m'en sers pour les faire reculer. MJ : OK, tu luttes avec ta capacit� contre leur capacit� 'Hors la loi' � 12.

*Le mysticisme permet surtout de nier les effets des autres magies, de
les r�futer, de les contrer, de renvoyer les effets dans la figure de l'adversaires. Il sera certainement retravaill� car Stafford n'a pas encore les id�es claires et fermes l� dessus. C'est une magie assez li�e aux arts martiaux et � la m�ditation. C'est plus une 'non-magie' car le mystique cherche souvent � se lib�rer du monde, pas � y �tre plus accroch�.

*Enfin, une derni�re forme de magie ne r�pondant � rien d'autre est la
magie propre qu'a pu apprendre un h�ros selon son histoire personnel. Le MJ et le joueur peuvent la rattacher � des dieux, des esprits, des grimoires s'ils le veulent et si cela a un sens. Sinon, c'est une capacit� comme les autres :
Ex: Voir dans T�n�bres (pour un Ami des Uz), Parler aux Chevaux, Invoquer le Vent de Flammes... (sans que le personnage n'adore particuli�rement un dieu uz, chevalin ou li� au vent, par exemple)

Les gens et groupes qui gravitent autour du personnage sont repr�sent�s par des capacit�s de relation. Typiquement, relation � sa famille, � son chef, � son clan, � son dieu pour un orlanthi. Elles peuvent �tre utilis�es comme les autres capacit�s pour diverses actions : obtenir de l'aide, des objets, convaincre le chef, amadouer le grand pr�tre, obtenir un soutien du clan, etc. Au joueur de proposer des utilisations ing�nieuses.

Ex : Relation avec Kallyr Front-d'Etoile, relation avec les esprits du vent de la vall�e des brumes, relation avec la p�gre de Karse, etc.

Les objets vraiment dignes d'�tre not�s ont droit � leur propre capacit�. Elle repr�sente le lien entre le perso et l'objet, la puissance qu'il peut en tirer. Ca ne se fait que pour des objets vraiment exceptionnels, comme Excalibur, la Toison d'Or ou la Hache de Balastor
Ex : Le Carquois des Mille Fl�ches, les Braises de Caladra, le Gant de l'Eternelle Souffrance,...

Comme d'habitude, ces capacit�s peuvent �tre utilis�es en opposition directe ou pour augmenter d'autres capacit�s (Tir � l'Arc avec Carquois des Mille Fl�ches) ou peuvent �tre augment�es par d'autres (Braises de Caladra par la Magie du Feu du P�re des Volcans). Un m�me objet n'est pas limit� dans ses utilisations :

Ex : la Lance des Vents Enrag�es, port�e un temps par Vinga elle-m�me. Au cours des s�ances, le joueur qui l'a invent�e l'utilise pour impressionner des adversaires, pour appeler une temp�te, pour la lancer au loin, pour renforcer la col�re de quelqu'un, pour dompter un esprit du vent, etc.

Enfin, les personnages disposent de Points d'H�ro�sme, qu'ils gagnent � la fin de chaque s�ance et qu'ils peuvent utiliser de deux mani�res : - en cours de jeu pour d�caler d'une qualit� tout jet de d� : �chec en r�ussite, r�ussite en critique, ...
- En dehors du jeu pour acqu�rir de nouvelles capacit�s, relations, objets, sortil�ges, ou pour monter une capacit� existante.

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