Re: Questions sur les wyters

Auteur: Philippe Sigaud <sigaud_at_...>
Date: Fri, 06 Sep 2002 14:01:22 +0200 (MEST)


En r�ponse � Jerome Blondel <bwbfc_at_...>:

> Oui. Si on affaiblit la communaut�, si on d�truit l'esprit de groupe,
> alors on affaiblit le wyter.

ce qui fait qu'il faut semer une sacr�e zizanie dans la ville pour affaiblir le wyter. Mais ca doit etre possible, avec suffisamment de pr�paration. Surtout efficace dans les villes qui ont vraiment 'conscience' d'exister : Bout du Monde, Pavis. Contre les cit�s sartarites, vu qu'elles sont deja une collection de groupes individuels qui viennent la uniquement pour le march�, ca doit etre plus dur. Bien sur, je pense aussi que les cit�s sartarites n'ont _pas_ de bons wyter. La moiti� de la population est en transhumance et se dit appartenir � tel ou tel clan, et pas a la ville. AMHA, bien sur.

Pour info, je crois me souvenir que le wyter de Bout du Monde, la capitale de Tarsh a une puissance d'environ 5M4 (Cf Unspoken Word 1). Aie aie aie...

> Un wyter sans sa communaut� qui se rattache au monde physique pour
> continuer � poursuivre son but, �a ressemble � sorte de fant�me, non?
> (m�me incarn� dans un objet physique, il lui manque le constituant
> essentiel, le corps, la communaut�)

Je pense aussi. S'il reste aussi, il n'est plus un wyter, techniquement parlant. mais il reste un petit dieu pr�sent dans le Monde Mortel, qui peut etre si repr�sentatif d'une cause ou d'une communaut� qu'il r�ussira � la recr�er autour de lui et redeviendra un wyter. Mais c'est jouer sur les mots, car il garde sa personnalit� et ses souvenirs tout du long.

Comme le disait Sylvain, ca fait une bonne base d'histoire, donc ca peut exister dans Glorantha ;) Meme si dans la majorit� des cas, les wyter des communaut�s d�truites repartent aussitot dans leur monde d'origine.

Imaginez les h�ros qui retombent sur l'�tendard sacr�/magique d'une fameuse bande de h�ros qui a �t� d�cim�e durant l'invasion de Sartar en 1603. A l'int�rieur, repose toujours le wyter, ravi de pouvoir redonner ses pouvoirs � qqn. Peut etre qu'il est encore parmi les mortels car il reste un unique survivant tout vieux, planqu� qqpart au loin (exil� � Pavis ?). Bien sur, pour avoir ses pouvoirs, il faut suivre certains voeux et comportements...

C'est un peu sur un pr�misse de ce genre qu'est bas�e l'id�e de campagne pr�sent�e dans Thieves Arm (Unspoken Word 2) : les h�ros tombent sur la dague d'un h�ros 'voleur' orlanthi, qui leur propose de reconstituer une troupe de malandrins, brigands, voleurs pour lutter contre les Lunaires.

> zorokan
> > Pourquoi la dispersion de la communaut� ferait dispara�tre
> > le wyter ?
>
> Les deux sont fondamentalement indissociable. L'un existe parce
> que l'autre existe.

Ou disons que le wyter est maintenu dans le Monde Mortel car la communaut� "l'ancre" sur place. Si tout le monde disparait (facile pour un groupe de 6 h�ros, plus dur pour un clan de 2000 personnes), il retourne chez lui, car a priori rien dans sa nature ne lui permet de rester facilement dans le monde. (Ne serait-ce que le Grand Compromis).

>
> Eliane Jaulmes wrote:
> >
> > Peut etre effectivement qu'il faut distinguer le wyter du clan qui
> > est la depuis des annees et des annees, sous forme d'un objet /
> > source /ce que vous voulez et qui est en quelque sorte "passif" et
> > un wyter invoqu� pour un temps par un groupe de gens avec un but
> > determine (par exemple un groupe de vingannes qui se lancent en
> > chasse pour venger l'une des leurs), qui serait alors plus "actif"
> > et pas forcement sous une forme physique.
>
> Il y a en effet plusieurs sortes d'"�tres gardiens", comme ils
> les appellent au sens le plus g�n�ral chez Issaries. Le 'wyter'
> peut �tre immat�riel et inspirer le groupe au travers du chef
> par exemple (arch�type), ou avoir une forme physique et une
> volont� propre (manifestation), ou �tre un simple objet sans
> identit� propre mais qui inspire le groupe (�manation). Ils
> n'agissent pas exactement de la m�me fa�on, et TR sugg�rerait
> apparemment que les wyters h�ortiens ont des caract�ristiques
> suppl�mentaires qui leurs sont propres (ne parle directement
> qu'au chef, par exemple) en plus des g�n�ralit�s donn�es dans

Ils sugg�rent aussi que les regles propos�es sont g�n�riques, puisque chaque soci�t� a des wyters un peu diff�rents. Les vexilla des unit�s lunaires ou des Saintes Reliques des ordres de chevaleries occidentaux doivent etre encore un peu diff�rents.
Ca veut surtout dire que le MJ peut changer des points qu'il n'aime pas. Ouf ! ;)

> l'article ci-dessous:
>
> http://www.glorantha.com/hw/guardian_beings.html
>
> Une �manation, ou �ventuellement une manifestation de l'esprit
> de communaut�, sont mieux adapt�s AMA � un wyter de clan tandis
> qu'un arch�type est bien appropri� � une petite bande qui poursuit
> un but temporaire par exemple, en la personne du chef 'arch�typal'.

Je suis d'accord, pour autant que je me souvienne des descriptions de ces divers types d'etres magiques.
Bien sur, en fait, ca d�pend surtout de ce que d�sirent les joueurs et ce que le MJ est pret a leur accorder (par opposition aux persos, qui peuvent d�sirer, mais n'ont aucune influence sur les actes des dieux) :)

philippe

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