yep, je suis tout d'accord. On vient le voir entre autre pour les maladies, je pense, puisque les maladies ont l'air d'�tre 'plut�t' des esprits (surement une cons�quence du fait que Malia est un Esprit). Bien sur, ne vous limitez pas, inventez des maladies dus � des daimones et des essences :)
Sinon, qu'est-ce qui poss�de un esprit ? Des lieux (prairies, vall�es) ou des vents, surement. Quand un vent n'ob�it pas � la magie d'Orlanth, c'est souvent un esprit (parfois �gar� depuis Prax).
> Donc on peut tres bien concevoir un chaman dans un groupe de perso orlanthi
> sans nuire � la coh�rence du groupe. En tout cas c'est comme �a que je vois
> la chose et d'ailleurs un de mes joueurs va cr�er un perso chaman, chose que
> je trouve int�ressante (en plus d'�tre utile). Son int�gration ne posera pas
> de probleme particulier. Pas comme si un joueur voulait jouer un sorcier ou
> un mystique parmi mes h�ortiens.
oui, tout a fait. Et pour le sorcier, ca passe plus au nord (dans l'Empire) et plus au sud (dans le Pays Saint).
bwbfc_at_... wrote:
>
> Gael
> > Quel type de perso peut �tre chaman ?
> >
> > On parle beaucoups des orlanthi et des lunaires mais d'ou peut venir
> > un perso animiste et comment est il int�gr�?
>
> Les H�ortiens ont des Kolatings et des Sorci�res de la Terre qui
> s'occupent des esprits. Le peuple des Hautes Herbes et les Praxiens
> sont animistes aussi. Finalement il y a des tas de petites traditions
> locales auxquelles peut appartenir un chaman, m�me temporairement.
> Un perso chaman peut trouver un esprit local, utiliser sa magie
> pendant quelque temps, puis s'il change de lieu trouver un autre
> esprit, etc.
Oui, je pense que c'est l'un des avantages du chaman. S'il a besoin d'un
effet magique particulier, il peut partir en chasse de l'esprit associ�.
Pas facile, mais il peut. Il est beaucoup plus souple qu'un aodrateur de
dieu.
De meme, comme le dit j�r�me, il peut facilement suivre telle ou telle
petite tradition tr�s locale pour qq pouvoirs magiques (voir par exemple
le culte de l'Homme de Craie sur le site d'Issaries :
http://www.issaries.com/new/myth_old.html
(allez y vite, il va bient�t disparaitre. Le mythe de ce mois, c'est la cr�ation du monde selon les Rathori, le Peuple-Ours).
Et voila la version d'Edern Rio de Serdrodosa la Sorci�re Terre telle qu'elle est ador�e en Esrolie. Paru sur le site kethaela.free.fr :
Plus un grand esprit qu'une v�ritable divinit�, la Sorci�re enseigne comment parler aux esprits de la Terre et comment utiliser leurs pouvoirs. Ses fid�les sont des chamans et elles sont rares, elle vivent coup�e de la soci�t�, � l'�cart des communaut�s humaines. Leurs cabanes et leurs cavernes sont souvent au fin fond d'un bois, dans les replis d'un affleurement rocheux.
Serdrodosa la Sorci�re Terre
Conditions � remplir : aucune m�me si les hommes sont extr�mement rares. Les sorci�res sont souvent choisies par les esprits eux-m�mes. Capacit�s physiques : Faire un f�tiche, Tracer un cercle chamanique, s'enlaidir, se cacher, sculpture de glaise. Capacit�s Mentales : Tradition de la sorci�re Terre, Fuite chamanique, Combat psychique, Vision Psychique, Voyage psychique.
Traits de caract�re : Inqui�tante, Myst�rieuse.
Esprits traditionnels : Esprits du Roc, Esprits de Fertilit�, Esprits de la Terre, Esprits des Champs (ces esprits ont des aptitudes du style soulever la terre, ouvrir la terre, fouisseur, d�tecter ce qui est enterr�, corne d'abondance, acc�l�rer un chariot, fertiliser, appel des vers, parler avec les petits rongeurs, ind�racinable, solide comme le roc, rester immobile).
Esprits particuliers : les esprits des petits rongeurs, des cr�atures chtoniennes sont associ�s � la tradition mais plus difficile � ma�triser (-5 au test). Esprits de la for�t : -10.
Esprits alli�s : Or�ades et Dryades.
Double : gnomes.
F�tiches : sont fabriqu�s � partir de petit cailloux, de racines et de branchages. Ils sont souvent de forme carr�.
Secret : Ventre de la Terre (permet de se fondre dans la terre pour s'y
prot�ger)
Autre C�t� : le pays myst�rieux des angles fertiles.
Fid�les : rares.
Autres Liens : Le feu et l'eau sont les ennemis traditionnels alors que
les t�n�bres et l'air sont souvent des alli�s. Elles entretiennent
g�n�ralement de bonnes relations avec les elfes.
D�fauts : exclue.
Quelques esprits li�s � la terre :
Gnomes, Petits laboureurs, Mangeurs de Poussi�re, Esprits des Routes,
Fr�res des pierres, Dryades, Esprits des Champs, Esprits des Prairies,
Gardiens du Foyer, Gardiens des Tr�sors, Ceux Qui Rampent Sous la Terre
A+
Philippe
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