Re: [RQ] Invocation (et surtout contr?le) d'?l?mentaires

Auteur: Julian Lord <julian.lord_at_...>
Date: Sun, 20 Oct 2002 19:37:25 +0200


Pierre :

> Par contre, pour les contr�ler, il faut r�ussir une opposition
> PM contre PM.
> Sachant que le max humain est de 21, et les r�gles �tant
> ce qu'elles sont, une cr�ature aux PM sup�rieurs � 30 ne peut
> pas �tre contr�l�e par un humain.

Hmmmm : disons difficile (05%) ou ultra-dur (01% de chances) ...

Pour moi, la table de r�sistances est le plus gros bug de RQ : c'est quelque chose qui marche super bien � �chelle humaine (c-�-d quand les personnages seront forc�ment des humains ou �quivalents, comme dans Cthulhu), mais qui �choue lamentablement pour Glorantha.

> Vraiment ?
> On trouve pourtant dans des sc�narios des personnes poss�dant
> des �l�mentaires li�s de 10m cubes.
> Comment est-ce possible ?

Il faut dans RQ trouver un moyen de r�duire la r�sistance des bestioles, ou r�duire leur nombre de PM (pas leur score en POU).

Pour un chaman, par ex, b�tonner � mort sa propre r�sistance aux <esprits, �l�mentaux, etc> (de sorte que le shaman ait 5% de chances de r�ussir, mais l'esprit adverse 1%), et envoyer en m�me temps de gros esprits pour attaquer la cr�ature en question et, esp�rons-le, lui enlever des PM. Voire carr�ment b�tonner le double, et l'envoyer � ta place.

Chiant, artificiel, et tout plein d'autres qualificateurs d�sapprobateurs ... :-(

> Pour les chamans, on peut imaginer que l'esprit int�rieur
> effectue le contr�le, mais pour les autres ?

Magie Divine : Blocage Spirituel A + Extension B pour avoir 5% de

chances contre 1% pendant loooooooooooooooongtemps, et on lance des 
d�s pendant 4 heures ... :-(

Sorcellerie : R�sistance Spirituelle A + Dur�e je sais pas combien, et cetera ..... Rrrrrrrrrrooooooonnnnnnnnnffffffffflllllllllllllll

> Je pense qu'un sort de lien mental doit permettre dans ce cas
> d'additionner les PM de plusieurs personnes pour vaincre un esprit
> puissant,

Non : c'est une r�gle maison courante, qui a le petit inconv�nient de casser le syst�me ... d�j� qu'il bo�te un peu, C pa genti ... ;-)

Philippe :  

> dans mes souvenirs lointains de RQ, tu peux ajouter aux tiens les PM
> des cr�atures (esprits, �l�mentaires) que tu controles.

En r�gle g�n�rale : non.

> Croissance
> exponentielle qu'on a h�las bien vite rep�r�e :

Vous aviez mal lu les r�gles : pas �tonnant, combien elles sont cafouilleuses ... :-(

> 15 PM.
> Invoque un esprit avec 7 PM. Tu le captures.
> total : 22 PM
> Invoque un esprit de 12 PM. Tu le captures.
> Total 32 PM.
> Etc.
> Au bout d'un moment, fait la vidange des petits esprits...
>
>
> Pas de limite en vue au processus. Est-ce bien dans les r�gles ?

Non. Mais vu ce qu'il y a, �a suffit d�j� comme �a.

Le seul patch AMC qui permette d'�viter ce probl�me de game design, c'est de red�finir le combat spirituel comme une comp�tence magique, avec une base de 40% disons, plus modificateur de magie ; 1D3 MP de d�g�ts, avec possibilit� de fumble et critique, �ventuellement de sp�cial. Si vous ne jouez pas avec des scores de comp�tences ultra- �lev�es, �a fonctionne � peu pr�s. Si des scores de 100 - 150 % ou plus c'est courant, le patch a tendance � avoir des effets secondaires ind�sirables ...

Utiliser le m�me % pour la d�fense et l'attaque, et g�rer �a � peu pr�s comme le combat en m�l�e.

Il faut alors red�finir les sorts et autres moyens d�fensifs de sorte qu'ils ajoutent +5% / point, uniquement en d�fense.

Inventer � souhait des sorts qui permettent d'augmenter les capacit�s offensives (bonus � l'attaque et/ou bonus aux d�g�ts).

Autre solution, changez de jeu, et mettez-vous � HeroQuest : en mars 2003, par exemple ... ;-)

Julian

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