Enfers et effets secondaires

Auteur: fabrice roda <roda_fabrice_at_...>
Date: Tue, 22 Oct 2002 22:23:26 +0200 (CEST)

 

Je balance ici quelques id�es sur les moyens de renter et sortir des enfers. Ces id�es sont issues de ma campagne et ne sont pas vraiment dans la ligne du parti, mais bon c'est pas grave:-)
mes joueurs devaient se rendre aux enfers pour rencontrer l'un de leur ancien compagnon, Worn Porteur de Mort (un Humakti). Ils ont pour cela utilis� une version abatardie de la qu�te des porteurs de lumi�res
(un des perso, Sorcha la Rouge, avait d�j� accompli
cette qu�te dans le pass�, et acquis un ennemi de qu�te, une ombre d�moniaque qui avait �t� invoqu�e � la suite de la trahison de Bridouli, son bouffon; la caract�ristique principale du d�mon est un pouvoir qui permet d'�garer les qu�teurs dans les enfers, comme c'est arriv� � Orlanth avant eux).
Du coup, le groupe s'est retrouv� sur un sentier inconnu, en fait l'enfer d'un autre panth�on. Sur ce sentier s'avan�aient des silouettes grises couvertes de poussi�re et de toiles d'araign�es, les �mes des initi�s d'un autre panth�on se rendant dans leur propre enfer. La file s'avan�ait entre deux falaises d'ombres, et sur ces falaises �taient perch�es des sortes de statues gigantesques repr�sentant des hy�nes. Ces statues gardiennes �taient anim�es et de temps en temps piochaient parmi les morts pour d�vorer quelques �mes. Ce qui a grandement affol� mes joueurs, qui se sont dit que eux �tant vivants, ils allaient immanquablement se faire rep�rer. Sur ce, brillante id�e de Sorcha la rouge, qui poss�de quelques prodiges en rapport avec la rune de mort, "d'utiliser sa magie pour donner � chacun des membres du groupe l'apparence de la mort". Comme je n'imaginais pas, en tant que MJ, que l'on puisse tricher avec le pouvoir de la mort, surtout aux enfers, les h�ros sont r�ellement morts! Mais comme ils �taient aux enfers, ils ont pu continuer � jouer leurs persos normalement (autant dire que Sorcha s'est faite incendier par les autres). Bref, ils passent sous les hy�nes sans se faire rep�rer, rentre dans le royaume des morts, et d�duisent fort logiquement qu'il leur faut chercher le styx qui doit probablement baigner de ses vagues noires la plupart des enfers de chaque panth�ons. Apr�s quelques rencontres amusantes avec des qu�teurs h�ro�ques vivants, ils arrivent enfin au but de leur voyage, le Hall des Ep�es, ou Worn combat joyeusement avec les autres humaktis morts. Worn leur apprend qu'ils sont morts, et donc qu'ils ne pourront pas quitter les enfers. Et pour commencer, ils doivent combattre des champions humaktis s'ils veulent pouvoir quitter le Hall des Ep�es, en duel honorable. Apr�s avoir chacun combattu, Humakt qui �tait juge du combat les informe qu'ils peuvent repartir et que LUI ne s'opposera pas � leur retour dans le monde des vivants
(par ce combat effectu� en pr�sence d'Humakt, ils ont
fait ce qu'accomplit rituellement tout humakti, � savoir reconnaitre le pouvoir de Mort. Dans le monde des mortels, un humakti se consid�re -et est consid�r�- comme mort; aux yeux d'humakt, la seule diff�rence est que eux sont vraiments morts). Les h�ros quittent donc le Hall des Ep�es et d�cident de sortir des enfers par l'ab�me de Nidan, c'est � dire le chemin emprunt� par Ethilrist.
Bilan de l'aventure: les h�ros se retrouvent de nouveau dans le monde des mortels, mais ils sont morts
(leur coeur ne bat plus, ils sont tout froid et les
animaux sont mal � l'aise en leur pr�sence; et bien sur s'ils sont vaincus dans un combat � l'avenir, on ne pourra pas les ressuciter puisqu'ils seront morts depuis un bon moment).
J'ai trouv� cette option vraiment fun, car 1/ dans le groupe se trouve un h�ros des Hautes Herbes. Or il se trouve qu'une proph�tie des hautes herbes est que "viendra un roi qui ne sera ni vivant ni mort, et que ce jour l� se feront entendre les Cloches du Soleil"
(proph�tie assez space que j'avais trouv� sur
l'excellent site de David Dunham, mais pour laquelle je n'avais pas encore d'explication, si ce n'est qu'elle faisait peut �tre r�f�rence � cheng seleris). Du coup, mes joueurs m'ont fourni sur un plateau l'explication de la proph�tie!
2/ plut�t que d'arr�ter la campagne � cause d'une �tourderie de mes joueurs, je pr�f�re leur infliger un chatiment qui met un peu de piment (s'ils se font vaincre en combat, c'est vraiment fini pour eux) et 3/ le but d'un h�ros avec un grand H est (entre autres) de transcender sa mortalit� (Gilgamesh, Heracles, etc.); en donnant aux persos un statut de h�ros non vivants, cela les rapproche de la divinit� et leur donne un statut bien � part, et illustre bien � mon sens que les h�ros transgressent les r�gles "normales" lors de la guerre des h�ros, et instaurent de nouvelles lois.
4/ enfin, �a laisse un chemein pour des h�ros humakti qui peuvent tenter de reproduire la qu�te pour "mourir" vraiment au service d'humakt, mais � l'avance. Ainsi, le jour ou le guerrier subit une d�faite, il va simplement rejoindre humakt sans peur, il y a longtemps qu'il est mort.

Je ne pense pas que se soit une vision orthodoxe des choses, ni m�me qu'humakt laisserait partir des guerriers en temps normal � si bon compte. Mais bon, pour nos joueurs (et leurs h�ros) qui, par d�finition, ont un Destin que doivent sentir m�me les plus bouch�es des divinit�s, on peut faire des exceptions;-)



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