Je balance ici quelques id�es sur les moyens de renter
et sortir des enfers. Ces id�es sont issues de ma
campagne et ne sont pas vraiment dans la ligne du
parti, mais bon c'est pas grave:-)
mes joueurs devaient se rendre aux enfers pour
rencontrer l'un de leur ancien compagnon, Worn Porteur
de Mort (un Humakti). Ils ont pour cela utilis� une
version abatardie de la qu�te des porteurs de lumi�res
(un des perso, Sorcha la Rouge, avait d�j� accompli
cette qu�te dans le pass�, et acquis un ennemi de
qu�te, une ombre d�moniaque qui avait �t� invoqu�e �
la suite de la trahison de Bridouli, son bouffon; la
caract�ristique principale du d�mon est un pouvoir qui
permet d'�garer les qu�teurs dans les enfers, comme
c'est arriv� � Orlanth avant eux).
Du coup, le groupe s'est retrouv� sur un sentier
inconnu, en fait l'enfer d'un autre panth�on. Sur ce
sentier s'avan�aient des silouettes grises couvertes
de poussi�re et de toiles d'araign�es, les �mes des
initi�s d'un autre panth�on se rendant dans leur
propre enfer. La file s'avan�ait entre deux falaises
d'ombres, et sur ces falaises �taient perch�es des
sortes de statues gigantesques repr�sentant des
hy�nes. Ces statues gardiennes �taient anim�es et de
temps en temps piochaient parmi les morts pour d�vorer
quelques �mes. Ce qui a grandement affol� mes joueurs,
qui se sont dit que eux �tant vivants, ils allaient
immanquablement se faire rep�rer. Sur ce, brillante
id�e de Sorcha la rouge, qui poss�de quelques prodiges
en rapport avec la rune de mort, "d'utiliser sa magie
pour donner � chacun des membres du groupe l'apparence
de la mort". Comme je n'imaginais pas, en tant que MJ,
que l'on puisse tricher avec le pouvoir de la mort,
surtout aux enfers, les h�ros sont r�ellement morts!
Mais comme ils �taient aux enfers, ils ont pu
continuer � jouer leurs persos normalement (autant
dire que Sorcha s'est faite incendier par les autres).
Bref, ils passent sous les hy�nes sans se faire
rep�rer, rentre dans le royaume des morts, et
d�duisent fort logiquement qu'il leur faut chercher le
styx qui doit probablement baigner de ses vagues
noires la plupart des enfers de chaque panth�ons.
Apr�s quelques rencontres amusantes avec des qu�teurs
h�ro�ques vivants, ils arrivent enfin au but de leur
voyage, le Hall des Ep�es, ou Worn combat joyeusement
avec les autres humaktis morts. Worn leur apprend
qu'ils sont morts, et donc qu'ils ne pourront pas
quitter les enfers. Et pour commencer, ils doivent
combattre des champions humaktis s'ils veulent pouvoir
quitter le Hall des Ep�es, en duel honorable. Apr�s
avoir chacun combattu, Humakt qui �tait juge du combat
les informe qu'ils peuvent repartir et que LUI ne
s'opposera pas � leur retour dans le monde des vivants
(par ce combat effectu� en pr�sence d'Humakt, ils ont
fait ce qu'accomplit rituellement tout humakti, �
savoir reconnaitre le pouvoir de Mort. Dans le monde
des mortels, un humakti se consid�re -et est
consid�r�- comme mort; aux yeux d'humakt, la seule
diff�rence est que eux sont vraiments morts). Les
h�ros quittent donc le Hall des Ep�es et d�cident de
sortir des enfers par l'ab�me de Nidan, c'est � dire
le chemin emprunt� par Ethilrist.
Bilan de l'aventure: les h�ros se retrouvent de
nouveau dans le monde des mortels, mais ils sont morts
(leur coeur ne bat plus, ils sont tout froid et les
animaux sont mal � l'aise en leur pr�sence; et bien
sur s'ils sont vaincus dans un combat � l'avenir, on
ne pourra pas les ressuciter puisqu'ils seront morts
depuis un bon moment).
J'ai trouv� cette option vraiment fun, car 1/ dans le
groupe se trouve un h�ros des Hautes Herbes. Or il se
trouve qu'une proph�tie des hautes herbes est que
"viendra un roi qui ne sera ni vivant ni mort, et que
ce jour l� se feront entendre les Cloches du Soleil"
(proph�tie assez space que j'avais trouv� sur
l'excellent site de David Dunham, mais pour laquelle
je n'avais pas encore d'explication, si ce n'est
qu'elle faisait peut �tre r�f�rence � cheng seleris).
Du coup, mes joueurs m'ont fourni sur un plateau
l'explication de la proph�tie!
2/ plut�t que d'arr�ter la campagne � cause d'une
�tourderie de mes joueurs, je pr�f�re leur infliger un
chatiment qui met un peu de piment (s'ils se font
vaincre en combat, c'est vraiment fini pour eux) et 3/
le but d'un h�ros avec un grand H est (entre autres)
de transcender sa mortalit� (Gilgamesh, Heracles,
etc.); en donnant aux persos un statut de h�ros non
vivants, cela les rapproche de la divinit� et leur
donne un statut bien � part, et illustre bien � mon
sens que les h�ros transgressent les r�gles "normales"
lors de la guerre des h�ros, et instaurent de
nouvelles lois.
4/ enfin, �a laisse un chemein pour des h�ros humakti
qui peuvent tenter de reproduire la qu�te pour
"mourir" vraiment au service d'humakt, mais �
l'avance. Ainsi, le jour ou le guerrier subit une
d�faite, il va simplement rejoindre humakt sans peur,
il y a longtemps qu'il est mort.
Je ne pense pas que se soit une vision orthodoxe des choses, ni m�me qu'humakt laisserait partir des guerriers en temps normal � si bon compte. Mais bon, pour nos joueurs (et leurs h�ros) qui, par d�finition, ont un Destin que doivent sentir m�me les plus bouch�es des divinit�s, on peut faire des exceptions;-)
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