(wrong string) �er un shaman

Auteur: Philippe Sigaud <sigaud_at_...>
Date: Sat, 23 Nov 2002 21:31:37 +0100


Francis wrote:
>
> Salut
> c'est marrant que tu pose cette question car justement, vendredi
> soir, un de mes joueur est venu me voir en me disant qu'il voulait
> interpr�ter un shaman (orlanthi) !
> Et l�, au vue de mes connaissances gloranthesque, j'ai eu un gros
> doute.
> D�j� parce que dans le livre de base, y a pas grand chose sur le
> shamanisme, avec juste Kolat pour les capa magiques,

Ca, ca ne me gene pas, vu qu'aucun de mes joueurs � ma table ne suit de toute facon un culte d�crit ou que ce soit... Ils inventent les leurs.. Mais le joueur (Fr�d�ric Ferro pour ne pas le nommer) s'en est tr�s bien sorti : son personnage est un chaman des �les du Bras Droit et suit la Tradition du B�lier des Flots, avec de nombreux esprits-b�lier tr�s sympa (b�nier cyan, b�lier de nacre, b�lier d'�cume, ovicorne, etc.) et connait d'autres esprits marrants, comme Algue Rouge, Papa Calmar ou les Esprits des Geyser (en alliance avec le Pays de Caladra). Le perso est tr�s bien int�gr� dans un groupe de citoyens du Pays Saint.

> mais c'est
> surtout socialement que je le vois mal partit. Devra t il rester � la
> porte du clan, lui jetera t on des pierre si il y entre, refusera t
> on de lui parler directement, ou pire, ne risque t on pas de
> l'accuser d'etre la source de tout probl�mes ?

Non, pas du tout ! Les kolati sont int�gr�s dans la soci�t� orlanthi et Kolat est bien connu comme le fr�te d'orlanth. Il a un role � jouer. Oui, les chamans ne sont pas communs dans les villages. Oui, ils vivent � l'�cart et pratiquent une magie �trange. Oui, ils sentent mauvais et ne viennent pas � toutes les c�rmonies. Mais ils font partie du clan et sont raisonnablement bien vus, surtout si le perso a fait des trucs bien pour le clan.

Au joueur de cr�er un perso qui a d�ja aid� le chef ou le clan, repouss� tel ou tel esprit mauvais, etc. Les orlanthi n'ont pas grand chose pour lutter contre les esprits, donc les chamans peuvent vraiment venir � point nomm� dans des situations exceptionnelles (vents mauvais, maladies, fantomes, esprits d'�motions, etc)

> Et si il rencontre des lunaires ou des Malkioni, �a donne quoi ???

Il leur tape dessus avec l'aide des autres PJs orlanthi, pourquoi ?

> c'est toutes ces questions qui me sont venues � froid. Il y a encore
> certainement d'autres inconv�nient que je n'imagine m�me pas.
>
> In fine, est-ce vraiment jouable, un shaman, car franchement, jusqu'a
> maintenant, je l'envisageait plus comme un PNJ, voir un suivant

Apr�s ma premi�re partie avec ledit chaman, ca me semble jouable. C'est tr�s souple.
Ce qui est tr�s sympa est que le joueur interagit avec des entit�s conscientes. Il peut aller trouver un esprit pour en tirer un f�tiche, mais rien ne l'emp�che de juste lui demander un service ("suis cet homme et rapporte-moi ou il va"). Un petit affrontement chamanique et l'esprit va faire tout ca. Affrontement �tant ici plutot une simple discussion. On ne peut faire ce genre de magie 'autonome' par les prodiges des th�istes.

C'est une magie tr�s souple et vari�e, pour peu que le joueur suive une tradition pas trop rigide. D'ailleurs les chamans peuvent suivre plusieurs traditions, ou une grosse et qq petites. Ca se fait souvent, en fonction des esprits locaux. Ca donne un peu de couleur au personnage (une capacit� de "Connaissance de la Tradition XXX" par tradition, qui lui donne quels esprits il connait et peu trouver facilement)

Ainsi, je conseillerai � ton joueur d'adorer Kolat et les Esprits des Vents (qui peuvent �tre tr�s nombreux : esprits de gr�le, de bourrasque, de bise ou de brise, de tourbillon ou de dispersion de fl�ches) mais pourquoi pas aussi qq esprits de divers lieux naturels de la r�gion ou vous jouez ?

Il a ainsi pu faire ami-ami avec une nymphe des collines qui lui a donn� divers esprits en rapport avec les torrents, la nature (saute-rapides, trouve-grotte, se fondre dans le feuillage). Il peut avoir vaincu l'esprit du Mauvais Marais et lui avoir d�rob� les esprits de Jet de Boue et d'Odeur F�tide. Ou avoir rencontr� Kakko Trois-Graine l'Ecureuil et avoir appris le secret du Bond des Arbres et de la Grande Queue Rousse et Poilue.
Comme ca, le perso commence avec qq trucs bien � lui qui sont toujours marrants � exhiber (surtout la magie de l'�cureuil)

Un autre truc que j'aime bien est que si le chaman a besoin d'un effet magique qui peut raisonnablement �tre fait par un esprit de sa tradition, il peut partir en chasse... et obtenir l'esprit en question. Bien sur, il ne faut pas que le chaman aille chasser pour un oui ou un non, mais ca peut donner des d�veloppements int�ressants.

A+

Philippe

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