Re: [Glorantha VF] [Règles / Ambiance] Némésis tragique

Auteur: Philippe Sigaud <sigaud_at_...>
Date: Thu, 12 Dec 2002 18:16:13 +0100 (CET)


En r�ponse � Frederic Ferro <ferro_at_...>:

je prends temporairement une attitude plus 'r�gles'

[N�m�sis]

Il y a aussi des gens qui demandent � leurs joueurs d'imaginer des p�rip�ties pour leur perso. Si elles ont lieu et que c'est fun, le joueur est r�compens� par des points d'h�roisme. J'ai jamais test�.

Bien sur, les joueurs peuvent proposer une liste. Si le MJ en tire qqch, il doit r�compenser les joueurs.
Le joueur y gagne plus d'emmerdes, mais au moins il a une id�e desquelles et il est sur de toucher une r�compense s'il s'en sort.

Exemples

" mon fr�re va tomber malade, il faudra aller faire telle ou telle chose pour le sauver, parler � telle ou telle personne" " un personnage ahut plac� dans le clan va me prendre en grippe et fera tout pour me pourrir la vie"
" mon pire ennemi va �pouser ma cousine. Nous allons devenir de la meme famille, plus question pour moi de le tuer."

> L'autre grand classique est bien s�r la Proph�tie ou la Mal�diction.
> Cela peut donner des conflits int�ressants : ainsi l'Uroxi qui
> apprend qu'il finira Illumin�...

j'imaginais � un moment pouvoir donner une capacit� 'Destin� � [tel ou tel destin tragique]', � un certain niveau. Le joueur peut s'en servir pour s'augmenter, dirigeant les �v�nements vers son destin, mais �tant plus fort en cours de route (cad : 'Destin� � mourrir en Prax 10M' donnera un bonus de +3 pour toute action rapprochant le joueur de Prax et pouvant le mettre en danger la bas)

Le joueur peut d�penser des PH pour am�liorer la capacit� (le destin se resserre), mais comme tout d�faut, il peut aussi d�penser des points pour diminuer le score, pour le ramener � 12 et le faire disparaitre. J'ignore la aussi si ca marche ou meme si ca vaut le coup d'utiliser des regles pour ca.

Pour les mal�dictions obtenues en cours de jeu, j'utiliserais personnellement les regles pr�c�dentes. Du genre "le shaman vous maudit, vous gagnez tous la capacit� "souill�s par les esprits" � 3M". Ensuite, r�guli�rement, le Narrateur se sert de ca pour diminuer les scores des joueurs (selon les r�gles normales d'augmentation).
Soit les _personnages_ font ce qu'il faut pour se d�barasser de la mal�diction, soit le _joueur_ d�cide de d�penser des points d'h�roisme (et donc de diminuer sa capacit� � influencer l'histoire) pour baisser sa mal�diction...

Philippe

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