[Campagne]Ch.03: La mort du Pharaon

Auteur: eliane_jaulmes <jaulmes_at_...>
Date: Wed, 23 Jul 2003 07:51:06 -0000


Rappel pour les nouveaux sur la ML :

Présentation de la campagne :
http://fr.groups.yahoo.com/group/Glorantha_VF/message/8329 Chapitre précédent :
http://fr.groups.yahoo.com/group/Glorantha_VF/message/8353

Durant la semaine suivante, les douze héros vainqueurs des
épreuves participent avec le Pharaon aux cérémonies qui retracent
la création du Pays Saint. Quelques initiés du Roi-Dieu, présents pour la circonstance à la Cité des Merveilles, sont invités à participer également. Calliope en fait partie. Tous les participants sont logés au Palais Sextuple.

En ce Jour du Gel, les cérémonies magiques visent à rejouer l'allégeance des Uz au Pays Saint et la lutte contre l'Unique Ancien, le demi-dieu uz Ezkankekko. L'ensemble des participants se réunit le matin dans l'aile uz du palais. Les sombres chants du peuple des ténèbres et les vibrations des tambours transportent peu à peu les champions et le Pharaon dans le Plan des Héros. Ils se retrouvent sur une plaine noire et aride, les armes à la main. Autour d'eux des corps et des armes brisées jonchent le sol. De nombreux Uz et humains ont trouvé la mort durant l'affrontement qui vient d'avoir lieu. L'Unique Ancien avait envoyé toutes ses troupes contre l'armée du Roi-Dieu. Il est maintenant seul et les héros peuvent apercevoir la sombre silhouette du Palais de Verre Noir qui se dresse au loin. Le Pharaon n'est plus le vieux pêcheur des Iles du Bras Droit que les champions connaissent dans le Monde Médian. Il est maintenant le beau jeune homme blond décrit dans les légendes. Les champions ont également changé d'apparence ils ont pris les visages des fidèles lieutenants de Bélintar. Énéric est toujours perché sur son fier destrier Morigain. Le Pharaon exhorte ses compagnons et part avec eux à l'assaut du Palais de Verre Noir. Il est temps de mettre un terme au règne d'Ezkankekko.

Alors que le petit groupe est à mi-chemin du palais, un terrible rire caverneux retentit dans les airs et un grondement secoue le sol. Une forme titanesque jaillit du sol et se dresse devant les héros. Il s'agit d'une sorte d'énorme scarabée, plus noir que la nuit, entièrement fait de plomb. Le monstre se jette sur les héros pour les
écraser sous son poids. Énéric est le premier à réagir. Sur son fidèle
Morigain, il s'élance vers la Bête de Plomb et galope sous son nez afin de distraire son attention. Aldharyk est emporté dans les airs par son Umbroli et vient à son tour voler sous le nez du monstre. Pendant ce temps, Ambroise utilise sa sorcellerie pour paralyser une des pattes du monstre qui s'apprêtait à l'écraser. Furieuse de voir ses proies le narguer, la bête pousse un hurlement de rage. Le Roi-Dieu en profite alors pour sauter dans sa gueule béante et lui trancher la gorge de sa grande épée de fer. Dans un terrible fracas, le corps du monstre s'écroule au sol avec un dernier soubresaut. Le silence retombe sur le Plateau des Ombres.

Bélintar reprend sa route vers le palais, suivi de ses fidèles compagnons. Ils arrivent enfin au pied de l'imposante tour qui s'élève dans la nuit. Deux immenses vantaux de plomb en ferment l'accès. Une voix caverneuse retentit à leur approche. ``Entre, Bélintar. Viens. Je t'attends.'' Le Pharaon se tourne alors vers ses compagnons. ``Vous m'avez fidèlement servis et vous avez fait la preuve de votre vaillance. Mais maintenant je dois mener seul ce dernier combat.'' Il dégaine sa longue épée de fer et pousse d'une main les lourds battants de plomb qui s'ouvrent pour le laisser passer. Le combat du Roi-Dieu contre Ezkankekko est une longue lutte impitoyable dont chaque instant suffirait à couvrir de gloire le plus valeureux des guerriers. Dans leur confrontation, les deux combattants fendent la terre et brisent les murs du Palais de Verre Noir. Mais encore une fois, Bélintar est victorieux et il enfonce la monumentale épée de fer profondément dans la poitrine d'Ezkankekko. Le demi-dieu se fige, genou en terre, une main posée sur la garde de la lame maudite. Il halète encore une seconde et son souffle résonne dans les salles du palais, puis le silence s'abat sur lui tel une chape de plomb. Son corps se raidit et ses traits se crispent, déformant son visage en un masque de colère ou de douleur. Une tâche noire s'étend de la blessure, sans qu'aucune goutte de sang n'en tombe, et s'empare peu à peu de tout son corps. L'Unique Ancien se transforme ainsi en une effroyable statue de plomb, plus obscure que les profondeurs du Plateau des Ombres, avec de sombres yeux d'obsidienne, toujours traversée du fer mortel. Au même instant, le palais qu'il a bâti se fendille de toutes parts avant de s'effondrer en poussière. Le vacarme de cet éboulement est comme l'écho d'un dernier cri de rage de son bâtisseur. Les héros et le Pharaon ont juste le temps de sortir. Devant eux, les Uz s'avancent et viennent prêter allégeance à leur nouveau roi. Avec la fin du Royaume de la Nuit et la destitution de l'Unique Ancien, c'est une nouvelle ère qui commence pour les six peuples de Kethaéla, une ère de paix et de prospérité. Le Pays Saint est né.

Après les cérémonies, les héros passent le reste de la journée à se reposer. Calliope se rend au temple de Lynkha pour y prier. Elle est abordée par quelques vieux professeurs, avides de discuter de leurs dernières théories et de leur sujet de recherche du moment. De son côté, Énéric se dirige vers une taverne pour se détendre et s'amuser un peu. Il est aussitôt entouré d'une foule d'admirateurs qui ne le laissent plus tranquille après avoir reconnu en lui l'un des champions du tournoi. Une troupe de mercenaire vient même lui proposer de l'embaucher. Énéric, qui tient par dessus tout à sa liberté, refuse d'écouter leur offre.

Les cérémonies du jour retracent la libération de Choralinthor. Une fois encore, les participants se retrouvent transportés vers le Plan des Héros. Ils incarnent cette fois-ci des pêcheurs des îles et quelques vieux sages. La situation est grave dans les Îles du Bras Droit. Les eaux de Choralinthor sont recouvertes d'un gorp, une terrible boue chaotique qui ronge et détruit toute vie. Déjà les poissons ont fui devant le danger. Les algues marines meurent au fur et à mesure que le gorp s'étend. Des coquillages gluants et des animaux marins morts sont rejetés en nombre grandissant sur les plages. Il faut agir rapidement où les îles seront bientôt condamnées.

Au moment où le conseil des îles est réuni pour discuter de ce qu'il convient de faire, un étranger arrive à la nage en vue des côtes. C'est un jeune homme blond qui déclare s'appeler Bélintar. Grande est la surprise des pêcheurs car les mers sont fermées depuis de nombreuses années et nul ne peut les traverser en bateau ou à la nage.

Apprenant la menace qui pèse sur le peuple de la mer, Bélintar l'Étranger propose une solution pour se débarrasser du gorp. Il s'agit de mettre le feu à cette boue visqueuse et de libérer ainsi Choralinthor de son étreinte. Certains des pêcheurs s'offusquent d'utiliser ainsi le feu, leur ennemi, mais d'autres voient la sagesse de cette solution. Il s'agit cependant de réussir à convaincre le Roi Sous La Mer car son aide est nécessaire pour mener à bien ce projet. Les pêcheurs se mettent d'accord pour former une délégation et conduire l'étranger devant le roi, afin qu'il plaide sa cause. Bélintar parle bien et est soutenu par d'autres. Pourtant, en l'écoutant, le seigneur des Eaux entre dans une de ces rages qui font se dresser les vagues haut dans le ciel. Voilà qu'un étranger, dont nul ne sait rien, lui fait l'affront de venir lui demander de pactiser avec un ennemi ! Sa colère retombe retombe cependant lorsque les pêcheurs lui narrent l'arrivée extraordinaire de l'homme aux cheveux d'or. Les mers se sont ouvertes pour le laisser passer. N'est-ce pas là la preuve qu'il est un envoyé des dieux des mers ? Bélintar argue de plus que l'ennemi d'un ennemi est un allié et que le feu, comme les eaux, a toujours affronté le chaos. Il conclut enfin que l'union des forces de la baie verra la naissance d'un nouvelle âge de prospérité et permettra de dissiper les véritables ennemis de tous. Le roi finit par admettre que la suggestion ne manque pas de panache mais place peu d'espoir dans le succès de cette entreprise. Il ne manque pas de signaler qu'il ne craint nullement le feu et que ce dernier serait bien fou de vouloir venir mourir sur l'eau. ``Qu'importe !'' Enchaîne Bélintar. ``Si le feu échoue, au moins le Roi Sous La Mer aura l'intense satisfaction de le voir périr, avant d'être détruit à son tour.'' ``Très bien ! Qu'il vienne. Je l'attends.'' Rétorque le roi.

C'est ainsi que le souverain du peuple de la Mer accepte finalement d'utiliser le feu pour lutter contre le chaos qui ronge la baie. Des barques sont mises à la mer avec de nombreuses torches à leur bord. Des Ludoch viennent nager à leur côté. Le feu embrase le gorp et se répand sur les eaux infectées. Toute la journée et toute la nuit, les flammes purificatrices illuminent la mer, refusant de s'éteindre avant d'avoir vaincu. Les eaux prennent part à la bataille et s'unissent au feu pour repousser le gorp en le morcelant encore et encore, épargnant le feu autant que possible pour mieux combattre à ses côtés. Le lendemain, il n'y a plus trace du gorp et les pêcheurs se réjouissent. Ils s'agenouillent devant Bélintar et lui prêtent allégeance. Le Roi Sous la Mer lui-même se repent de son entêtement. Son aveuglement aurait pu entraîner la destruction de tout son royaume. Le souverain s'incline à son tour devant l'étranger et lui offre sa couronne. Cependant, Bélintar n'est pas venu sur ces côtes pour régner en tant que Roi Sous La Mer. Il accepte l'allégeance du peuple de la Mer mais repose la couronne sur la tête de leur souverain, qui continuera de veiller sur les pêcheurs de la baie.

Une fois la cérémonie terminée, Énéric s'éloigne à nouveau du palais et se rend dans une taverne du Quartier des Vents. Il est abordé par un petit homme joufflu qui s'incline très bas devant lui. Il dit s'appeler Valdamen et être au service d'une belle dame, qui -- dit-il -- est secrètement amoureuse du beau et farouche cavalier. Elle le supplie de bien vouloir le retrouver dans un petit jardin, en fin d'après midi. Énéric hésite un peu mais décide de se rendre au rendez-vous, poussé par la curiosité. En arrivant sur place, il trouve une jeune fille en train d'attendre mais celle-ci est fort surprise et un peu inquiète de l'arrivée d'Énéric. Après un rapide échange de part et d'autre il ressort que Valdamen est le bouffon du père de la demoiselle et qu'il l'a conduite ici, au milieu d'explications fort embrouillées, avant de la planter sur place et de disparaître. La jeune fille est furieuse de ce tour et rougit à l'idée de ce que le bouffon a pu raconter au cavalier. Celui-ci hausse les épaules et propose de la raccompagner chez elle. Une fois au courant de la farce de son misérable bouffon, le père de la demoiselle entre dans une colère noire et fait chercher le responsable. Celui-ci n'est pas bien loin, dissimulé derrière un arbre pour observer la scène.

Il prend aussitôt la fuite, talonné par les serviteurs de la maisonnée. Valdamen se précipite vers la porte d'une longue maison emplie de bruits, espérant y trouver refuge, et vient percuter de plein fouet Aldharyk qui en sortait à cet instant. Le misérable Eurmali se jette aux pieds du thane et le supplie de le prendre sous sa protection, invoquant la loi d'Orlanth. Aldharyk ne peut refuser cette demande sans renier sa foi. Il lâche cependant quelques bons jurons en langue des tempêtes, propres à faire rougir une chaste demoiselle. Le thane se voit donc contraint de barrer le chemin aux serviteurs armés de bâtons tandis que le bouffon s'abrite derrière lui en faisant des grimaces à ses poursuivants. Après quelques explications avec les serviteurs puis avec l'ancien maître de l'Eurmali, il s'avère que ce dernier n'est que trop content de se débarrasser de cet encombrant bouffon et l'affaire est rapidement réglée, du moment que Valdamen ne remet plus les pieds près de la maison du père insulté. C'est ainsi qu'Aldharyk se retrouve, à son corps défendant, responsable de l'Eurmali et ce dernier ne le quitte dès lors plus d'une semelle.

Les cérémonies du jour retracent le moment où le Pharaon est devenu l'époux de toutes les reines d'Esrolie en prouvant sa fertilité. Les doux chants esroliens portent les participants jusqu'au Plan des Héros. Ils se retrouvent dans les champs, non loin d'un petit bois. En ce jour, les reines d'Esrolie se sont réunies pour choisir de nouveaux amants. Une foule est rassemblée et des épreuves sont organisées par les reines pour départager les candidats et choisir les hommes les plus vaillants. Parmi eux se trouve Bélintar l'Étranger et celui-ci remporte les épreuves les unes après les autres, si bien qu'il se trouve bientôt le seul candidat disponible. Les reines le regardent avec un mélange d'étonnement et d'admiration mais, à ce moment-là, les déesses de la terre s'avancent à leur tour. Avant de permettre que Bélintar ne devienne l'amant de leurs filles réunies ici, elles doivent tout d'abord s'assurer de sa fertilité.

L'une après l'autre, les déesses s'approchent du jeune homme blond. Lorsque vient le tour des déesses de la Terre Sombre, celles-ci demandent à voir son sang. L'une d'elle entaille le bras de Bélintar sans qu'il profère un mot. Son sang coule et se mêle à la terre. Puis elle tend une main crochue vers sa poitrine et la plonge au travers de sa chair. A partir de cet instant, les événements se précipitent. Les héros qui assistent à la cérémonie ne comprennent que trop tard qu'elle ne suit plus le fil traditionnel et que quelque chose de terrible est en train de se produire. La déesse qui a plongé la main dans la poitrine du Roi-Dieu la ressort couverte de sang,
étreignant son coeur encore palpitant. Au même instant, une deuxième
déesse plonge ses doigts dans les yeux de Bélintar et arrache son âme, qu'elle gobe avec un grand rire. Le sang répandu au sol semble imprégner la terre comme le ciel et, peu à peu, en place du soleil, c'est une lune rouge brillante qui éclaire la scène. Les deux déesses maudites sont alors révélées comme des adoratrices de la lune rouge et celle qui brandit le coeur de Bélintar dans ses mains n'est autre que Jar Eel la Tranchante. Les deux traîtresses lunaires s'enfuient en courant dans les bois, emportant avec elles l'âme et le coeur du Roi-Dieu. Au même instant, toutes les femmes présentes dans cette cérémonie sentent leur âme qui s'envole à son tour et tous les hommes reçoivent une douleur terrible dans la poitrine et dans les yeux. Les gens s'écroulent au sol en gémissant.

Hybban et Énéric se ressaisissent les premiers et courent derrière les fuyards qui s'éloignent. Ils plongent à leur suite dans le bois. Très rapidement, celui-ci se fait plus sombre et touffu et leur course est ralentie. Pendant ce temps, Aldharyk, Calliope et Ambroise tentent de protéger les hommes et les femmes de la magie lunaire. Aldharyk renvoie les hommes hors de la cérémonie, espérant ainsi les sauver, et Calliope dresse une protection de l'esprit autour des femmes, avec l'aide de la magie de Lynkha. Dans les bois, Hybban et Énéric parviennent à gagner du terrain et à rattraper les deux femmes au moment où elles embarquent sur un Bateau-Lune qui oscille doucement au-dessus des arbres, baigné dans la lumière de la lune. Hybban décoche de nombreuses flèches et Énéric lance son arme vers la guerrière lunaire qui le défie. Jar Eel fait un brusque mouvement pour
éviter la lame qui siffle à ses oreilles et est légèrement
déstabilisée. Elle lâche le coeur du Roi-Dieu qui rebondit sur le flanc de l'embarcation avant de tomber aux pieds d'Énéric. Le guerrier s'en saisit aussitôt tandis que Jar Eel laisse échapper un cri de rage. Elle semble alors reconnaître Énéric et l'assure de sa terrible vengeance. Le Bateau-Lune s'envole vers les cieux et disparaît quelques instants plus tard.

Cette archive a été créée par hypermail