[HW][CR] Re: Demasquer le traitre

Auteur: Gilles d'Argyres <thalsion_at_...>
Date: Wed, 06 Aug 2003 10:43:23 -0000


Rappel :
Présentation de la campagne :
http://fr.groups.yahoo.com/group/Glorantha_VF/message/8329 Chapitre précédent :
http://fr.groups.yahoo.com/group/Glorantha_VF/message/8453

Durant le reste de la journée, les héros décident de mener une enquête à la recherche d'un endroit qui aurait pu abriter des lunaires. Pour pouvoir ainsi pénétrer dans les cérémonies du Temps Sacré, ils devaient nécessairement avoir des agents sur place et d'importantes complicités. Après avoir interrogé les divers auberges, temples et autres établissements d'accueil de la ville, il apparaît que le grand temple de la Terre semble avoir hébergé de nombreuses femmes qui demandaient refuge. Les descriptions de ces dernières laissent penser que certaines d'entre elles pouvaient être d'origine lunaire. Lorsque les héros se présentent au temple pour tirer cette affaire au clair, les prêtresses refusent de les laisser entrer ou de discuter de leurs affaires internes avec eux. Comme ils insistent, elles acceptent de laisser entrer Calliope, la vieille esrolienne. Celle-ci est conduite aux chambres qu'occupaient les femmes qui avaient demandé refuge. En interrogeant plus précisément les prêtresses, Calliope parvient à avoir le dernier mot et à lever le voile sur cette histoire. Il apparaît que ces femmes sont parties précipitamment il y a deux nuits de cela. Elles ont même tué des initiées en s'enfuyant. Les prêtresses de la Terre en font vraiment une affaire personnelle mais Calliope ne doute pas un instant que ces soi-disant réfugiées aient été impliquées dans le plan lunaire pour infiltrer la cérémonie du Jour de l'Argile. Un examen attentif des quelques effets qu'elles ont abandonnées derrière elles confirme les soupçons de la philosophe.

Les héros se retrouvent au Palais Sextuple pour discuter de ces dernières informations. Il apparaît maintenant clairement que le plan lunaire visant à tuer le Roi-Dieu et à s'emparer de son âme
était prévu de longue date. Les lunaires avaient besoin d'un
soutien magique important pour les aider dans leur quête mais ils avaient également besoin d'un complice à l'intérieur pour leur ouvrir les portes du mythe et les conduire jusqu'au Pharaon. Les initiés du Roi-Dieu participant aux cérémonies peuvent difficilement être des espions lunaires. Il ne peut donc s'agir que de l'un des champions de l'année. En effet, n'importe qui peut participer au tournoi et un traître à la solde de l'Empire Rouge peut malheureusement aussi bien remporter la palme qu'un vaillant héros du Pays Saint.

Les héros passent en revue les champions survivants et les soupçons finissent par se porter sur Mélina Beauregard, la marchande de Karse, d'autant plus qu'elle aurait été aperçue en ville en compagnie de certaines des femmes logées au temple de la Terre. Enéric en tête, tout le monde se rend à son auberge dans l'espoir de trouver dans sa chambre des indices qui permettraient de faire avancer l'enquête. Invoquant l'autorité pharaonique devant l'aubergiste impressionné par de tant de champions, les héros exigent d'être conduit à la chambre de Mélina. La pièce n'est pas bien grande et la fouille est rapide.

Les champions découvrent dans les affaires de la marchande plusieurs livres écrits en Nouveau Pélorien, la langue de l'Empire Rouge, ainsi que quelques bijoux à la mode lunaire parmi lesquels un petit pendentif en argent représentant un cimeterre. Énéric réagit aussitôt à la vue de celui-ci. Il explique à ses compagnons que le cimeterre d'argent est la marque personnelle de Jar Eel. Tous ceux qui agissent en son nom portent ce bijou en pendentif ou en boucle d'oreille. Il ne fait plus aucun doute que Mélina est bien celle qui a trahi le Pays Saint et a vendu le Roi-Dieu aux lunaires. Dès leur retour au palais, les héros montrent les preuves accablantes au chambellan et Mélina est aussitôt arrêtée et jetée en prison.

Aldharyk et Ambroise sont tous deux fort intéressés par les livres trouvés dans la chambre de la traîtresse. Ils décident de se répartir la tâche d'examiner ces ouvrages. Le thane recherche des informations lui permettant de se familiariser avec son ennemi pour mieux le battre sur son terrain. Le sorcier quant à lui espère que les livres offriront des pistes pour le conduire sur les traces du voleur du grimoire sacré de son ordre. De son côté, Énéric empoche le pendentif en argent en se disant que le bijou pourra certainement lui être utile plus tard s'il veut approcher la terrible guerrière lunaire.

Mélina Beauregard est ensuite longuement interrogée par les gardes spécialisés du palais mais la marchande refuse de parler et il est impossible de lui délier la langue. Ambroise, Énéric et Gragak sont venus participer à l'interrogatoire. Le corps humain et la douleur n'ont pas de secrets pour le sorcier malkioni mais ses talents de chirurgien ne parviennent pas plus à arracher des aveux à la traîtresse que les coups de l'Uz ou les menaces du cavalier.

Alors que tous sont tournés vers la prisonnière, la porte de la pièce s'ouvre sans bruit sur un homme-qui-n'est-pas-là. L'un des gardes se retourne et fronce les sourcils en voyant la porte ouverte. Ses yeux passent sans s'arrêter sur les deux silhouettes silencieuses qui se glissent dans la pièce, protégées par une puissante magie de dissimulation. Il s'avance vers le battant pour le refermer et l'éclair d'une lame courte jaillit de nulle part pour le faucher dans son geste. Son corps a à peine heurté le sol qu'Énéric est déjà debout, sabre au clair. Ses yeux scrutent furieusement la pièce à la recherche de l'assassin. Personne ne semble remarquer l'homme qui s'approche de Mélina, le poignard à la main. Heureusement, les narines de Gragak frémissent à son passage. L'Uz pousse un rugissement et se jette sur l'intrus, guidé non par sa vue mais par son sens des ténèbres. La marchande crie de surprise et de rage en entendant le sifflement de la lame de l'assassin passer à un cheveu de sa poitrine. Elle recule tant bien que mal, empêtrée par ses chaînes. Énéric s'apprête à prêter main forte à Gragak lorsqu'il sent une terrible douleur qui lui perce le dos. Derrière lui se tient le deuxième homme-qui-n'est-pas-là, venu au secours de son compagnon. Le cavalier fait volte-face malgré la douleur, le sabre en avant. La lame rencontre la résistance des chairs de son assaillant alors que ses yeux peinent encore à le distinguer. Ambroise et les gardes se sont ressaisis et viennent à la rescousse. Les deux assassins finissent par tomber sous les coups de leurs adversaires.

Lorsque leurs corps encore chauds s'écroulent au sol, ils apparaissent enfin révélés aux yeux étonnés de tous. Dans leurs mains crispées, ils tiennent chacun une dague étrange à la lame bleue. Ambroise se précipite vers Énéric, blessé dans

l'affrontement, et sort son célèbre Gant d'Incision pour soigner la 
plaie. Alertés par les bruits du combat, d'autres gardes ne tardent 
pas à arriver sur les lieux, accompagnés d'Aldharyk. Les corps des 
deux assassins sont emportés dans une autre pièce et le sorcier chirurgien demande à son apprenti Duromal de les examiner. La blessure d'Énéric est peu profonde et le cavalier se remet rapidement sur pied. Il garde en trophée l'une des
étranges lames des assassins et Ambroise demande à conserver la
deuxième pour un examen plus attentif.

Le calme retombe peu à peu sur le palais. Gragak s'éloigne pour donner des ordres afin de doubler la garde et de prévenir de la présence d'éventuels ennemis dans le palais. Énéric, qui a autrefois côtoyé les lunaires, explique que ces hommes sont au service de l'Empire Rouge. On les appelle les assassins de la lune bleue. Ils sont rapides, efficaces, et capables d'agir avec la plus grande discrétion. La magie de la lune les fait passer inaperçus de la plus vigilante des sentinelles. Ils étaient manifestement envoyés ici pour tuer la marchande de Karse.

Aldharyk s'avance vers Mélina qui s'est effondrée au sol. Elle n'a pas été blessée dans l'affrontement mais est apparemment choquée par cette tentative d'assassinat. Le thane en profite pour presser son avantage et lui dit sur un ton sarcastique que ses amis se sont apparemment retournés contre elle. Devant la trahison de ses maîtres, l'ex-championne décide de parler pour sauver sa vie. Son arrogance a maintenant disparu et sa voix est celle d'une femme sans plus d'espoir, résignée à son sort. Elle raconte donc aux héros ce qu'elle sait du plan lunaire. Ils apprennent ainsi que Mélina est non pas adepte d'Issariès mais adoratrice d'Étyriès, la déesse lunaire du commerce. Grâce à des appuis lunaires, elle s'est faite passer pour une marchande originaire de Karse. Cela fait plusieurs années qu'elle entretient soigneusement cette couverture. Son rôle était de remporter l'une des épreuves du tournoi et d'aider ensuite les agents lunaires à pénétrer dans les cérémonies du Temps Sacré. Ceuxci  lui avaient promis gloire et richesse en cas de réussite. Elle espérait jusqu'alors fermement que ses maîtres viendraient la délivrer. Mais ceux-ci ont manifestement préféré une autre solution, plus simple, pour l'empêcher de parler.

Les champions posent encore de nombreuses questions mais la marchande ne connaît qu'une petite partie du plan lunaire et ils n'apprennent finalement que peu de choses. Mélina n'a notamment aucune idée de ce que les lunaires comptent faire de l'âme du Pharaon. Elle révèle cependant le nom de son contact dans la ville de Karse. Des ordres sont rapidement donnés pour faire arrêter cette personne mais il y a peu d'espoir de réussir à remonter cette piste. Les lunaires savent en effet maintenant que Mélina est entre les mains des initiés du Pharaon et que tout ce qu'elle sait risque d'être compromis.

La marchande de Karse est enfermée à nouveau au cachot et placée sous bonne garde. Elle devra être jugée mais l'acte qu'elle a commis doit pour l'instant rester secret. Tout en discutant, Ambroise et ses compagnons se dirigent vers la pièce où ont été laissés les corps des assassins. Au pied de l'escalier, ils trouvent le corps inanimé d'un garde, baignant dans son sang. Ambroise pâlit. ``Mon Dieu ! Duromal !'' Le sorcier s'élance à toute allure, grimpant les marches quatre à quatre. Il est suivi par Aldharyk et Énéric qui ont tous deux sorti leurs armes. La porte de la pièce où les corps étaient entreposés est grande ouverte. Duromal gît dans un coin. Ambroise se précipite vers lui mais heureusement l'apprenti n'est qu'assommé. Les corps des deux lunaires ont disparu. La fouille du palais ne donne aucun résultat. Les cadavres ne sont pas retrouvés. Duromal n'a pas vu ses agresseurs, il était penché sur l'un des corps lorsqu'il a été assommé par derrière. D'autres assassins de la lune bleue rôdent sans doute encore dans les parages. Gragak recrute quelques Uz pour renforcer la garde du palais et prévenir toute nouvelle incursion. Leur sens des ténèbres leur permet en effet apparemment de percer la magie de la lune bleue.

En soirée, Ambroise se rend à la maison de son ordre avec la dague bleue. En discutant avec l'inquisiteur Amédée, il a la confirmation de ses soupçons. D'après les blessures trouvées sur les corps des sorciers assassinés, ce sont effectivement de telles armes qui ont
été utilisées pour tuer les gardiens du livre sacré. Ceci explique
un peu mieux comment les voleurs ont pu tromper leur vigilance.

Les cérémonies du Jour Sauvage consistent à rejouer l'allégeance des Îles du Bras Gauche et des Talars au Pays Saint. Les héros sont une nouvelle fois emportés dans les mythes de la création de Kethaéla. Ils arrivent au coeur de la légendaire Cité Casino. Cette ville folle est entièrement tournée vers les jeux d'argent. De gigantesques
établissements de jeux, tenus par les Talars, accueillent les joueurs
venus de toute la baie. Ceux-ci viennent dépenser en une journée des
économies précieusement accumulées au cours des ans. Nombreux sont
ceux qui, attirés par l'appât d'un gain facile, se sont retrouvés ruinés en quelques heures. Dans les rues animées par la fièvre du jeu, les héros croisent des habitués errant d'un établissement à l'autre, des escrocs en quête d'une proie innocente, des vendeurs de fétiches porte-bonheur, des visiteurs de passage ouvrant des yeux
écarquillés, des heureux gagnants des pièces plein les poches et des
malheureux au regard sombre étreignant leurs dernières économies. De nuit comme de jour, les gens se pressent de toute part, se disputent, s'embrassent.
Des cris de joie ou de désespoir retentissent au-dessus du tumulte. Toutes les mises sont acceptées dans la Cité Casino, les espèces sonnantes et trébuchantes sont loin d'avoir le monopole des paris. Objets précieux, vaches, maisons, terres et connaissances sont
également mis en jeu. On peut même parfois perdre plusieurs années de
sa vie. Le guerrier peut y laisser sa force ou son art du combat. Tout est possible. Tout ce qui a un prix peut être risqué dans les jeux.

Accompagné d'une poignée de fidèles compagnons, Bélintar se fraye un chemin dans les rues de la ville. Les jeux sont aussi surprenants que variés. Un peu partout d'étranges machines avalent vos pièces en vibrant et cliquetant. Les dés roulent sur les tables. Des roues tournent. Des billes de plomb décident de la fortune du public. De gros rats de combat s'affrontent sous les encouragements de leurs propriétaires. Des courses d'alynx sont suivies par un public excité. Chaque fois, une partie de l'argent échangé atterrit dans la poche des Talars et vient grossir la Banque. Car s'il y a des gagnants, il y a aussi des perdants. La Chance aveugle distribue ses faveurs mais jamais personne n'a réussi à battre les Talars à leur propre jeu.

La Cité Casino est étagée à flanc de colline sur quatre niveaux. Chaque niveau offre des jeux plus magiques et plus étonnants que le précédent. Le niveau le plus bas est appelé la Cité des Jeux. Situé juste derrière Port-Guigne, il est le plus vaste mais aussi le plus malfamé. Pour accéder aux niveaux supérieurs, il faut déjà avoir amassé un certain nombre de gains. Il est alors possible d'acheter des Jetons de la Chance. Ce sont de petites pièces de laiton ornées d'une rune de la Chance sur une face et d'une rune du Destin sur l'autre. Bélintar essaie différents jeux en se promenant au hasard dans les rues de la cité et la Chance semble avec lui. Il amasse petit à petit de quoi acheter une poignée suffisante de Jetons de la Chance et se dirige vers les portes de la Cité de la Chance d'un pas assuré.

Dans cette deuxième partie de la ville, l'ambiance est légèrement différente. Les gens semblent toujours aussi gais en apparence mais il y a une certaine tension dans l'air. Les joueurs s'observent. Tout le monde joue gros et chaque nouvelle tête est un concurrent potentiel. Mais aucun jeu ne semble mettre en échec le jeune homme blond. Ses adversaires repartent les poches vides et les mises qu'il place sur la table deviennent de plus en plus importantes. Des serviteurs du Talar de la Cité Casino viennent s'incliner devant lui et offrent de le conduire dans la troisième partie de la cité, celle qu'on appelle le Grand Jeu.

Dans cette enceinte, tout échec est une défaite irrémédiable car les gains sont joués quitte ou double. Les rumeurs racontent que les jeux qui se trouvent derrière les portes de bronze qui en délimitent l'accès sont inconnus dans le reste de la cité. Mais rien de tout cela ne semble arrêter la Chance de Bélintar. Jeu après jeu, l'étranger remporte toutes les mises et bientôt il n'en reste plus aucun qui n'ait vu sa victoire. À ce moment là, un serviteur en livrée dorée sort du quatrième et dernier niveau et vient s'incliner devant lui. ``Mon maître, le Talar de la Cité Casino, a observé vos exploits et admiré votre Chance à laquelle nul ne semble pouvoir résister. Voudriez-vous venir le rencontrer dans son palais ? Il serait flatté de jouer contre quelqu'un d'aussi talentueux que vous.''

Le Roi-Dieu est ainsi conduit jusqu'au Château de la Dame, impressionnante construction de bronze, perchée au sommet de la colline, qui domine l'ensemble de la Cité Casino. Le jeu que lui propose le sorcier immortel gardien de la Cité Casino se joue à l'aide de cartes de métal gravées sur les deux faces. La partie entre le Pharaon et le Talar dure toute la journée et toute la nuit suivante. Pendant tout ce temps, le grand clocher de Notre-Dame du Profit qui s'élève dans la cour du château sonne un coup à chaque tour de jeu. Incroyablement, l'inconcevable se produit. Alors que la partie touche à sa fin, le Roi-Dieu abat la carte maîtresse représentant la Dame du Profit. Le Talar de la Cité Casino, invaincu depuis des siècles, perd la partie et sa mise. Avec une petite fraction de l'argent qu'il vient de gagner, le Pharaon achète l'ensemble des Îles du Bras Gauche. La dette restante est telle que l'ensemble des Talars, tenus d'honorer les dettes de la Banque par un ancien accord, doivent s'incliner devant le Roi-Dieu et promettre de rembourser tous les ans une partie de la somme. Cette Dette constitue depuis ce temps les impôts des Îles du Bras Gauche.

Cette archive a été créée par hypermail