Chauvi�re Sylvain a �crit :
> Merci Joerg et merci Philippe.
> je connaissais deja tout cela, et aurait aimer connaitre les id�es
> diff�rentes que certains peuvent avoir.
> n'hesite pas � envoyer tout ce qui vous passe par la tete.
> et merci encore
>
> sylvain
Eh, quoi, il y avait plein de trucs non-officiels et nouveau dans ce qu'on
a �crit ! :) J'en ai m�me invent� une partie en �crivant le mail !
Reprenons mes propositions et voici qq autres id�es en vrac
- il fait sec dans la For�t P�trifi�e. (Air Sec 10M2). Toute r�serve et
magie d'eau doit lutter contre �a tous les jours. Surement � cause du
souffle dess�chant de Lodril et aussi car l'absence de Larnste a arr�t� ici
le cycle de la vie. Plus de naissance. Plus de mort ? Si tu as envie de
mettre une arm�e pr�trifi�e, constitu�e de gens d'avant le Temps, c'est ici
qu'il faut la mettre. Que se passe-t-il si on leur verse de l'eau dessus ?
Pas forc�ment ce que l'on croit. Peut-�tre que ca transforme juste la
statue en tas de boue vite absorb� par le sol et l'esprit du guerrier va
ensuite chercher � maudir le porteur d'eau.
- Peut-�tre que toute blessure ici va rappeler la blessure de Larsnte
lui-m�me : le sang ne s'arr�tera pas, elle sera automatiquement
empoisonn�e, elle fera automatiquement boiter ou � d�faut paralysera le
membre touch� (Blessure de Larnste 10M3). Il doit y avoir des endroits o�
se d�placer est plus difficile, l� encore � cause de la blessure de
Larsnte. Tiens, flanque des malus ou des difficult�s suppl�mentaires �
toute magie du mouvement. Il faut ensuite trouver un Larnsti compatissant
pour enlever la mal�diction.
- Quiconque se fait blesser au pied pourrait bien �tre incapable de quitter
l'endroit. Un PNJ pourrait le d�montrer : l'Ermite Boiteux, qui vit ici
depuis... longtemps (puisque certains ne vieillissent plus). Bless�
�ternellement, sans jamais dormir, jamais vieillir, etc. Pense � Sisyphe.
Ce gars-l� est peut-�tre l� depuis des si�cles. Il a du entendre parler de
beaucoup de choses et serait pr�t � aider (quand il n'a pas une de ses
crises) quiconque l'aide � mourrir. Mais qu'est-ce qui pourrait l'aider ?
La magie d'Humakt, peut-�tre.
- Surement qu'il y a encore sous la surface des r�sidus de Krarsht. Des
Krarshticules Anciens, gros, f�roces, plus puissants que ceux des villes,
mais incapables de quitter l'Empreinte. Certains ont �t� transform�s par le
coup de pied de Larnste. Ils sont devenus intelligents... Une soci�t�
cach�e de Krarshticules ?
- AMA, tu peux mettre aussi des daimones de vent sec, rendus folles par la
pr�sence de chaos mais elles aussi condamn�es � rester dans l'Empreinte,
pour une raison � d�couvrir. Elles se pr�sentent sous la forme d'un
hululement suraigu, suivi d'une bouff�e de vent affreusement chaud sec,
faisant cuire la peau et tomber les yeux. Elles prennent comme une insulte
personnelle toute gourde.
- Les animaux d�testent l'endroit, cela va sans dire. Surtout quand un
matin l'un des animaux de bat a disparu et qu'� la place se trouve un grand
trou sec. Ou une carcasse momifi�e, encore debout avec ses r�nes p�trifi�s
dans la bouche. Et des grandes traces de pied dans la poussi�re tout
autour, sans que personne ait rien entendu.
- Pourquoi le Siphon ne disparait-il pas en traversant la For�t P�trifi�e ?
Car il participe � la lutte contre le Chaos et aide donc le souffle br�lant
de Lodril. Il s'�chauffe � certains endroit et ses eaux sont de toute fa�on
insupportables pour toute cr�ature du Chaos. Plus on va loin dans
l'Empreinte, plus toute eau pr�lev�e dans le Siphon br�le les cr�atures du
Chaos. Mais ces eaux sont aussi folles que leur p�re et il faudra
m�chamment contr�ler l'eau qui a �t� pr�lev�e. Avoir une gourde qui hurle �
la mort en pleine nuit et cherche � agresser tout le monde n'est pas
forc�ment une bonne id�e.
- Ici un dieu (Lodril ou autre) a plant� sa grande lance br�lante. Il y a
surement des r�sidus de cet acte. Un piton rocheux, b�ni pour toute magie
de lance ? Et si qqn essayait de se faire une pointe de lance avec un silex
de la r�gion ? AMA, ce genre d'arme peut s'enflammer spontan�ment en
pr�sence de Chaos.
- De m�me, d'autres mythes citent l'�mergence de Lodril de l'endroit, comme
un volcan. Toute magie du feu doit bien marcher. A certains endroits, des
sources de poussi�re br�lantes doivent �merger du sol. Il doit y avoir des
d�p�ts de soufre et des cr�atures magiques. Un ph�nix ? (nan, trop c�leste
pour un dieu comme Lodril). Un golem de lave irait mieux. (voyons, un d�mon
de feu souterrain, tout �a, trouv� par des nains qui ont creus� trop loin
et trop vite ...)
- Que font les joueurs si leur guide (ou un ami) disparait, puis est
retrouv� apr�s sous la forme d'un homme-scorpion qui se souvient encore
d'eux ?
- Que seraient ces Elfes Gris dont je parle ? Comment font-ils pour
survivre si loin de toute for�t ? Sans compter que la for�t la plus proche
est peupl�e d'Uz. En tout cas, ceux qui les ont vus les d�crivent comme mal
en point. Peut-�tre des elfes de lichen ?
- Les sables mouvants, les temp�tes de sable, les nuages de cendre
volcaniques et autres joyeuset�s sont tout � fait � leur place ici.
- De m�me pour des monstres et cr�atures min�rales, comme la Dune Mouvante,
le Rocher Sauteur, le Jolanti Fou, la Faille Mouvante, l'esprit
Serpent-Silex, le Croque-Bronze et les terribles Poussi�re-dans-l'Oeil et
Caillou-dans-la-Botte.
- Je pense qu'ensuite, au-del� de la For�t Pr�trifi�e, dans les doigts de
pied plut�t que dans la plante du pied, il n'y a plus d'arbres. A la place,
on trouve de grandes �tendues grises semblables au Colorado/Arizona, mais
sans couleur. Comme la Lune, tiens. Et des camps d'hommes-scorpions. On y
trouve aussi des min�raux qui datent des premiers moments du monde, purs et
gorg�s de magie. Hmm, de quoi pouvaient �tre faits les os de Larnste ? De
vif-argent ? [1] Son sang, �a doit �tre du cristal, comme les autres.
- Les troupes de soldats errant autour de l'Empreinte sont AMA �quip�es
pour lutter contre de la cavalerie (les Hommes-Scorpions) : lances longues,
formation rapproch�e, archers avec de Gros Arcs. Ils doivent �tre capable
de supporter (psychologiquement) une charge de monstres pleins de pattes.
(Cf le film Starship Troopers). Ils ont aussi surement des
talismans/fioles/b�n�dictions, etc pour pouvoir mourrir d'un coup s'ils
risquent d'�tre captur�s par les Hommes-Scorpions. Mieux vaut rejoindre
tout de suite les dieux que de revenir sous forme d'un monstre chaotique.
Ils doivent patrouiller la fronti�re et p�n�trer r�guli�rement, mais jamais
si profond�ment que cela.
- Les chevaliers de Saint Ehilm/Elmal dont je parlais sont justement connus
pour �tre officiellement la seule communaut� stable depuis des ann�es. Bien
s�r, tout le monde nie l'existence de possible contrebandiers capables de
traverser l'Empreinte. Non, pas de �a chez nous, mon bon monsieur. Mais
peut-�tre existe-t-il encore des endroits marqu�s du pouvoir de Larnste o�
un pas en vaut mille et qui permettent de bondir d'endroit sacr� en lieu
b�ni et de traverser l'Empreinte en qq heures, tant qu'on ne se plante pas
dans les sauts. Des Larnsti ren�gats ? Et si leur guide en �tait un, oblig�
de faire appel � ses connaissance lors d'une attaque massive
d'Hommes-Scorpions.
Bref, le bonheur.
Philippe, qui a maintenant moins de boulot pour pr�parer ses futures
s�ances :))
[1] je consid�re l� que dans Glorantha, le vif-argent, m�tal du mouvement
est diff�rent du mercure, m�tal de l'eau.