[R�sum�: Yannick propose que "Les g�n�raux lunars [renvoient l'Humakti] sur le front", que "Le MJ s'arrange pour que le personnage soit renvoy� en service actif l� o� les personnages des autres joueurs ont le plus de chance d'�tre dans les prochains sc�nars". Il propose m�me que "lors de la prochaine bataille/escarmouche o� sont impliqu�s les autres persos, l'Humakti m�ne les troupes adverses" et de "envoyer [l'Humakti] mener une exp�dition punitive contre son propre (ex-)clan"]
Certes, mais essayons de faire un peu de meta-jeu et de ne pas perdre de vue que c'est du JdR avec un groupe de joueurs, pas Diplomacy :-) Il vaudrait mieux AMA �viter de confronter le ou les "tra�tres" (car ils sont plusieurs � �tre d�moralis�s) et ses anciens camarades en plein combat. En effet, la chaleur d'une bataille est peu propice aux discussions et aux n�gociations. A la place, les persos s'�triperaient rapidement je crois... :-)
C'est pour �viter cela que je recommandais de faire une ou deux parties s�par�es ("solo") avec le joueur de l'Humakti: pour �viter pr�cis�ment une confrontation anticip�e avec les autres persos; la confrontation ne venant que lorsque l'Humakti est "m�r" pour revenir vers ses amis. Il s'agit d'une grosse (et incertaine) mise en condition pour mettre en sc�ne les retrouvailles du PJ "�gar�" et de son groupe. Et il vaut mieux alors que l'Humakti n'ait pas trop � se faire pardonner pour retrouver sa place dans le groupe de PJ.
De toutes fa�ons, si le perso est tant soit peu intelligent, il n�gociera sa neutralit�, pas son revirement
"Ah les yeux larmoyant de son petit fr�re et de sa m�re, lorsque l'humakti fera massacrer (ou massacrera personnellement) son p�re, son oncle, les thanes amis d'enfance, ..."
Techniquement, est-ce un kinstrife?
"Ou alors il craque et retourne sa veste et l� l'empire lui en voudra tellement qu'il n'aura pas d'autre choix que de prendre d�finitivement le maquis orlanthi"
L� aussi ce serait int�ressant d'�tudier les cons�quences de ces revirements. L'Humakti risque de perdre sa r�putation � changer de camp, raison pour laquelle il pr�f�rerait AMA la neutralit�/l'exil
>mon opinion est qu'il est plus int�ressant de saisir ce genre de probl�me
>inattendu comme des opportunit�s de faire avancer l'histoire vers des
>p�rip�ties originales potentiellment g�n�ratrices de grand moments de jeu.
oui, ce sont des "probl�mes" :-) et les "grands moments de jeu" risquent surtout, exp�rience faite, de devenir de "grands moments de disputes hors-jeu", les joueurs �tant ce qu'ils sont. Imagine le "bah oui, mon perso a tu� le tien, mais rien de personnel, j'ai jou� mon perso c'est tout", surtout avec des persos que les joueurs jouent depuis 10 ans! :-)
Donc, le paradoxe de ces "p�rip�ties originales" est qu'elles n�cessitent un
recadrage tr�s strict en m�ta-jeu, car toute improvisation d�g�n�rerait en
d�rapage incontr�l� vers la fin de la campagne. Si l'on reprend ton id�e de
paroxysme dramatique, il faudrait que le MJ briefe ses joueurs soigneusement
sur le r�le dans la sc�ne � venir:
- au joueur de l'Humakti : "voici la sc�ne o� ton perso va prendre
conscience qu'il n'est qu'un pion aux mains de l'Empire, et o� il va revenir
vers ses amis, avant d'avoir commis un acte irr�parable et d�finitif"
- aux autres joueurs: "voici la sc�ne o� vous allez convaincre l'Humakti de
revenir � la R�sistance, avant qu'il ait commis un acte irr�parable et
d�finitif"
Ceci se rapproche alors plus du th��tre avec une fin impos�e que du JdR
proprement dit, soumis aux al�as des d�s : "Reviens avec nous, Ami, au nom
du bon vieux temps... Argh, tu viens avec ta r�ussite critique, de tuer mon
cousin... tu dois mourrir!" :-(
Non, le meilleur moyen d'�viter les parties qui partent en c... est d'�viter les situations o� les joueurs ont l'oppurtinit� de la faire d�raper. :-) Ils sont si cons ces joueurs! ;-))
Rappar
Les lois de Murphy du JdR
http://bastion.free.fr/humour.htm
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