Pas tout de suite AMA.
Mais y a-t-il qqn qui a test� le syst�me de mysticisme de HW en jeu, ici
?
> > Pour revenir sur les chapitres que je ne ma�trise pas encore, eh bien pour
> > moi c'est aussi une bonne chose, car ce jeu rec�le nombre de subtilit�s et de
> > petits bijoux ; un jeu � creuser sur le long terme, m�me pour le MJ !
>
> Pour moi c'est juste un signe que les diff�rents types de magie ne sont toujours
> pas tr�s clairs pour les concepteurs: ce qui se con�oit clairement s'�nonce
> clairement.
>
> Je pr�f�re passer du temps � jouer ou � cr�er des sc�nars qu'� comprendre les
> r�gles.
Ouais. Je regrette que tout en ayant rendu plus claires certaines choses (les PA, le principe des oppositions dramatiques, la cr�ation de personnages), ils aient rendu plus flous certaines autres (le fonctionnement de la magie en terme de r�gles).
> Oui, mais non. Bien s�r que l'origine du perso c'est important, mais si c'est
> pour avoir trois syst�mes de magie *quasi* identiques, autant faire un syst�me
> unifi� et pr�senter le "type" de magie comme un habillage diff�rent, plut�t que
> de faire trois gros chapitres de r�gles difficilement digestible qui reviennent
> finalement au m�me ou presque.
Elle ne reviennent pas au meme, mais bon. Je suppose que je suis ces derniers temps dans le camp 'un syst�me simple, le reste est de l'habillage' et que je pr�f�rerais que la magie ne prenne pas plus de place que le combat dans les r�gles.
Mais j'ai entendu un jour l'argument 'pourquoi ne pas avoir diff�rentes r�gles si justement les principes du monde derri�re ces diverses actions sont diff�rents'. Peut-�tre que des gens ici pr�f�rent ca ?
> > En r�alit�, les prodiges ne sont que des applications particuli�res des
> > affinit�s, tandis que les Grimoires sont des collections de sorts tous
> > ind�pendants les uns des autres. On peut utiliser en m�me temps plusieurs de
> > ces sorts, mais on ne peut pas utiliser plusieurs prodiges appartenant � une
> > seule affinit� (sauf exception, par exemple objet magique ou pouvoir de QH).
>
> > Ce qui est une diff�rence non-n�gligeable.
>
> Bon c'est clair... faut que je relise :(
Cad qu'en fait la sorcellerie a chang� un peu entre HW et HQ. Dans HQ effectivement, tu peux (si tu veux) d�velopper une capacit� par sort et utiliser chaque sort ind�pendamment. Entre autre, pour t'augmenter. Chaque sort a un cout simple, je suppose.
Mais par contre, une affinit� venue des dieux ne compte que comme une seule capacit�, donc ne peut pas �tre utilis�e plusieurs fois d'affil�e pour empiler les augmentations.
Une pr�cision, car ce n'est peut-�tre pas apparent dans les r�gles : les augmentations sont un point tr�s important du jeu. Chacun des persos de mon groupe peut gagner une maitrise rien qu'en s'auto-augmentant. La derni�re fois qu'ils se sont alli�s et augment�s les uns les autres, ils ont atteint le 2M5 en partant de 10M2. Presque trois maitrises de gain.
> > Oui : mais l�, c'est Greg qui a recul� par rapport � HW. C'est lui qui avait
> > insist� qu'un perso d�butant de HW �tait d�j� un grosbill dans son village.
> > Aujourd'hui on revient aux intentions premi�res de Robin Laws, et � ce que
> > les membres des ML anglo-saxonnes voulaient eux aussi. C'est dommage d'avoir
> > eu � passer par ce r�ajustement.
>
> Tu veux dire qu'on revient � des persos plus faible ? Plus dans l'esprit
> Runequest ?
C'est l'impression que ca me donne. Je n'aime pas. Il y a RQ pour ca.
> >> Sans doute, mais je n'ai pas l'argent � d�penser. A moins que le suppl�ment
> >> en question ne co�te que 10 euros.
>
> > ca d�pend o� tu habites, mais on le trouve relativement facilement d'occcase.
>
> Je regarderai.
>
> Moah, admirateur d'ornythorinques.
Il doit exister une horrible l�gende sur les Canards du Chaos et leur apparence foireuse.
Philippe
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