Interpreter les Points d'Action (ex urgent : question de regles)

Auteur: Eric Durand <thalsion_at_...>
Date: Tue, 30 Nov 2004 23:53:18 +0100

A priori on choisi l'affrontement dramatique pour les scenes importantes, pours lesquelles on veut passer du temps, pour des questions d'interet dramatique (rebondissements, jouer contre la montre, convaincre l'equipage, blablabla).

Prends un James Bond : Il s'introduit discretement et neutralise quelques gardes, c'est l'affaire d'un ou deux jets d'opposition simple (la routine, quoi).
Il ressort en vitesse quand toutes les alarmes se mettent en marchent et que les issues pour fuire se rarefient : On passe en opposition dramatique.

S'il est dans une scene face au Grand Mechant, il va argumenter ou gagner du temps, lui faire perdre ses moyens/la face, etc : opposition dramatique, c'est une scene importante dans laquelle il peut apprendre des renseignements vitaux, bluffer l'adversaire et sauver ses couilles (Goldfinger avec le laser), ou pousser son adversaire a la faute (typiquement une scene de casino).
Graisser la patte du videur a l'entree peut faire l'objet d'une opposition simple : s'i JB echoue il peut avoir l'air con, ou au contraire rentrer comme dans un moulin (Attention a la table de restaurant qui disparait soudainement dans le sol !).

Ce systeme est merveilleux pour les jeux d'intriques/espionnage/action.

En ce qui concerne l'interet des oppositions dramatques : AMA l'opposition dramatiques est presque toujours plus avantageuse au Hero compare a l'opposition simple si son issue est incertaine. Effectivement, le 1er effet est d'amortir l'effet des coups de des malheureux. Le double effet KissKool c'est de gagner du temps pour les joueurs : ils murissent la situation dans leur tetes et trouvent des solutions qu'ils n'auraient pas envisage sur un opposition simple. Sans parler des trouvailles pour les augmentations, surtout s'ils regroupent leurs PA et augmentent l'un des leurs.

> L'un des int�r�ts que je vois aux oppositions dramatiques est la
> possibilit� de changer de capacit� si jamais la premi�re ne marche pas.

L'attaquant a l'avantage : il choisit toujours les armes, et donc peut privilegier les points faibles. C'est l'eternel cas de la pitoyable creature qui attaque par surprise avec "cri effroyable".

> Nan, en fait, le truc qui me g�nerait le plus � g�rer, c'est si les
> cr�atures n'arrivent qu'� une victoire marginale/mineure. "- 1 ? Alors,
> euh, elles te d�vorent, mais du bout des dents, tu vois. Une oreille,
> m�me pas. Finalement, tu n'es pas � leur go�t, elles ont un air d�go�t�."
> Vous feriez comment ?

Ca AMA ca rentre dans la categorie "interpretation des PA" (air connu sur la ML). Effectivement, ces creatures peuvent le croire mort : fin de la chasse, passons a une autre proie. Ou alors : fin de la menace/alerte, revenons
defendre notre territoire/nid. Ou alors : on le mordille un peu et on le recouvre
d'un peu de terre/feuilles pour le manger plus tard (des tas d'animaux font ca).
On peut aussi regarder la proie agoniser (cas d'un chat par exemple) avant de s'en desinteresser. Ou se depecher d'aller chercher Le Maitre des Marais/la
femelle dominante/etc.

            Thalsion

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