Oui, les r�gles donn�es dans HQ sont les Qu�tes H�ro�ques pr�vues, avec pr�paration, mythe connu, soutien et autres.
Ce que nous faisons, pour une qu�te exp�rimentale :
Mieux vaut conna�tre des tas de choses sur les religions et mythologies des _autres_ peuples, car c'est l� qu'on va aller, en nouant des mythes �loign�s. Ca, ca d�pend du groupe de perso. A ma table les capacit�s de 'mythes' couvrent une bonne part de la P�lorie et la Manirie et sont entre 20 et 15M. Les groupes h�t�rog�nes (le sorcier malkioni, le praxien, le canard, le troll et la vinganne) sont avantag�s l� dedans, car il y aura surement qqn dans le groupe qui pourra dire 'ah, ca me rappelle qqch'.
Dans un sc�nar, si les joueurs veulent s'emparer du grand rubis d'une reine tribale, il peuvent s'infiltrer, taper, s�duire, mentir, se rendre invisible, etc. Et tout est valable, travail normal d'un MJ. Dans une Qu�te H�ro�que, il y a des chemins plus facile et d'autres plus compliqu�s, mais la difficult� est fix�e pour des raisons plus difficile � cerner, venant des �v�nements d'avant le Temps qui ont fond� le monde.
On rencontre des Grands Loups Cornus. Doit-on les affronter ? Peut-�tre. Seul le MJ le sait. Si qqn connait un mythe d'ailleurs o� le h�ros les amadoue avec de la viande de cerf, je demande un jet de mythe et ensuite on r�soud la rencontre.
La difficult� est que le MJ doit d�terminer les difficult� des actions selon sa perception des mythes (hmm, du tissu mythique ?) o� voyagent les joueurs.
En temps normal, je dois avouer que je suis coulant et qu'on joue ca comme un sc�nar normal. Mais c'est bien de garder en t�te les cons�quences des actions. Le joueur qui a r�ussit � amadouer les loups g�ants m�riterait de gagner une capacit� 'amiti� des loups' et le d�faut 'fait peur aux cerfs'. Et puet �tre aussi que quand ils reviendront, ils verront que les loups n'attaquent plus leur communaut�, mais aussi que les cerfs ont d�sert� la for�t voisine.
Bon, je ne sais pas si je dis des �vidences ou quoi. Mais en r�sum� : ca doit �tre difficile pour un joueur de savoir la 'vraie' solution mythique (qui doit exister), mais il doit pouvoir se forger la sienne. Et tout le monde doit penser de mani�re plus 'symbolique'.
Philippe
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