JC:
> > Bref, le 1er a 10, il fait 9, r�ussite,
> > l'adversaire a 10M, il fait 11, r�ussite
> >
> > les r�gles HeroQuest disent
> > "low roll receives marginal victory, else tie"
> >
> > Ce qui veut dire que celui qui a 10 l'emporte sur celui qui a 10M
> >
> > Mes joueurs ne trouvent pas �a normal.
> > Les uns voudraient que ce soit le plus grand qui l'emporte,
> > tandis que les autres pensent qu'il faudrait prendre en compte
> > la plus forte marge de r�ussite....
Je comprends compl�tement le PdV de tes joueurs. On a eu �a d�s notre premi�re
s�ance de jeu. Ce qui nous choquait est aussi que le gars qui a 6 dans sa
capacit� dispose en fait des 6 meilleurs r�sultats possibles (d� faisant de 1 �
6). S'il r�ussit (fait 6 ou moins), il y a peu de chance que le mec en face
l'emporte sur lui !
Et ca veut dire que quand tu am�liores ta capacit�, tu ne fais que gagner des
r�sultats moins bons que ceux que tu avais avant. Je ne sais pas si je suis
tr�s clair, l�.
Eliane :
> Conclusion : avoir une maitrise de diff�rence avec son adversaire n'a pas la
> m�me influence en fonction de la valeur chiffr�e, donc en fonction des
> diff�rents bonus ou malus qui s'appliquent de l'ext�rieur.
Oui, c'est emb�tant. Enfin, dans nos discussions du soir, ca ca emb�te surtout
Eliane :)
Moi ce qui m'ennuie est la meme chose que tes joueurs :
> > Je pense que mes joueurs trouvent que la r�gle du plus petit score
> > niv�le trop les niveaux de puissance.
Comme le dit Eliane 10 contre 10M c'est 63% de chance de r�ussite pour le 10M. C'est pour ce que je dis qu'un perso d�butant � HeroQuest (5M en meilleure capacit�, contre une r�sistance de base de 14) n'est gu�re meilleur d'un d�butant � RQ. 55-60 % dans sa meilleure comp�tence.
> Il est peut-�tre possible de construire un syst�me qui fonctionne avec la
> marge
> de r�ussite (la plus grande marge l'emporte) mais cela demande de faire deux
> soustractions (calcul de la marge) pour chaque affrontement, donc c'est moins
> souple d'utilisation. Je n'ai pas test� donc je ne pas en dire grand chose de
> plus.
Oui, calculer la marge on en a envie quand on voit d'autres syst�mes utilisant cela. Mais attention au nombre de jet de d�s dans une s�ance. Ca devient vite lourd s'il faut faire des soustractions � chaque round de combat parce que les adversaires sont de niveau �quivalent.
Nous avons pris comme r�gle :
comme le dit Eliane, c'est simple � expliquer et ca nous a sembl� plus naturel. Au moins, le gars qui a 18, il en a pour son argent : ses r�sultats hauts (17, 18) valent leur pesant de cacahu�te.
cons�quence math�matique, une maitrise 'vaut' plus. Avec 10 points d'avance, t'es vraiment bon. Avec une maitrise, tu torches le gars en face. Attention aux cons�quences : les bonus d'environnement, d'augmentation ou d'�quipement peuvent donc vite creuser l'�cart.
Dans le syst�me officiel, il faut 2 bonnes maitrises d'�cart pour �tre tranquille. Il est plus 'mou' dans sa courbe de probabilit�.
Ca veut dire que pour nous qui prenons malgr� tout la m�me �chelle de capacit� que dans HeroQuest, il y a une puissante diff�rence entre un d�butant (13), un professionnel (10M), un expert (10M2), un h�ros (10M3) et un demi-dieu (10M4). Ils ne jouent pas dans la meme cat�gorie. Nous ne jouont pas dans la meme Glorantha, du coup.
A toi de voir si c'est ce que tu veux ou pas.
> L'important c'est surtout de trouver un syst�me coh�rent qui satisfait � la
> fois
> les joueurs et le MJ.
>
> Bonne cogitation,
>
> Eliane.
Yes !
Philippe
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