Review : RQ Mongoose : Guide sur les Dragonewts

Auteur: ferro_at_...
Date: Sun, 18 Nov 2007 19:28:29 +0100

Le suppl�ment Dragonewts: A Guide to Eravssarr (116 pages) est la premi�re description d�taill�e de la race la plus myst�rieuse du monde de Glorantha. Je les appelle en fran�ais les "Draconiens" (ce qui perd le jeu de mot sur "newts", salamandre) et on conna�t pour la premi�re fois le nom dans leur langue en Wyrmais, les "Eravssarr".

L'auteur du suppl�ment, Lawrence Whitaker, est surtout connu comme un sp�cialiste des univers de Michael Moorcock, Elric et Hawkmoon, mais il est aussi un gloranthophile.

Certains peuvent penser que les Dragonewts auraient d� rester incompr�hensibles mais le monde de Glorantha, notamment au Second Age avec l'Empire des Amis des Wyrms, avait vraiment besoin de plus de d�tails. Le livre est tr�s clair et indispensable pour toute campagne dans la Passe du Dragon ou en Ralios.

      Une description g�n�rale des diff�rentes r�incarnations des Draconiens avec leurs noms en wyrmais :

  1. Eclaireurs (ou "� Cr�te") : Ffss.
  2. Guerriers (ou "� Bec") : Kikimadu.
  3. Nobles (ou "Pr�tres � Longue Queue") : Nnass.
  4. Dirigeants (ou "Pr�tres ail�s")
  5. le Roi ou "Dragonet" : Ooamassarava.

      Le chapitre insiste sur l'importance des diff�rentes "vertus" li�es aux diff�rentes �tapes de ce cycle karmique, mais ne propose pas vraiment de syst�me � la Pendragon pour traiter ces vertus (m�me s'il y a quelques conseils en ce sens dans le chapitre IV, p. 65-66).

      Le chapitre m'a appris beaucoup, notamment parce qu'il donne des g�n�alogies et qu'il �num�re certains Vrais Dragons sur lesquels l'ancien suppl�ment Les Secrets oubli�s �tait rest� plus rapide. Il donne plusieurs variantes de mythes, notamment du combat entre Orlanth et Sh'harkazeel. Il y a quelques textes de cosmogonie qui sont directement de Greg Stafford.

      Le chapitre d�crit les relations des Draconiens avec diff�rents Etats. C'est surtout une bonne description de la Passe du Dragon, d'Orm en Ralios, de Slontos, de Dara Happa et des �les de Teleos. Les cartes des r�gions ont �t� reproduites en N&B, ce qui est pratique et ne contraint pas � aller v�rifier � chaque fois dans le livre Glorantha: The Second Age. On remarque qu'il n'y a rien sur Kralorela, ni sur les autres continents (Pamaltela n'a que des Dinosaures et pas de Draconiens).

      Le chapitre r�ussit � donner quelques conseils utiles pour jouer les cr�atures profond�ment inhumaines.

      Un probl�me qu'on peut avoir si on autorise des personnages draconiens est le d�s�quilibre. Un Draconien �claireur est en gros plus faible qu'un humain normal ou m�me qu'un Canard (FORCE et POUVOIR de 2d6) et un Draconien guerrier est en gros plus puissant aussi bien physiquement que magiquement qu'un humain ou m�me qu'un Troll. On pourrait peut-�tre ajouter une cat�gorie d'�claireur un peu plus "boost�" pour le rendre moins difficile, mais de toute fa�on les �claireurs n'ont pas droit � la magie draconique.

      Le chapitre d�crit quelques organisations. La Redoutable V�rit� Adamantine (je ne sais comment traduire ici redoubtful) adore Drang la Temp�te de Diamant, qui est plus proche des Mostalis que des Orlanthis, contrairement � ce que je pensais. L'Orateur-Auditeur Arangorf est un culte de communication entre humains et Dragons, du nom de la compagne draconique de Drolgard. Aroka le Bleu est le dragon des eaux. Le Dragon des Terres est fr�re de Drang. L'Empire de la Sagesse est un culte mystique adorant le Dragon int�rieur. Le Dragon du Soleil Dor� est le culte de Dara Happa. Le P�re aux �cailles vertes est une version plus v�g�tale. Le Dragon de la Nuit lutte contre le Chaos et doit �tre d�j� proche de la sorci�re Troll Roc-Araign�e. Un Oeil Ferm� est un gardien draconique du savoir. Sh'kaharzeel est le Premier Dragon tu� par Orlanth dans la Passe. La M�re Merveilleuse de la Multitude est un aspect de f�condit�.

      La magie va varier selon les Etapes des r�incarnations. Les Eclaireurs � cr�te n'ont que des "runes" comme les mortels. Les autres utilisent une autre sorte de magie, la Magie draconique (avec environ 41 sortil�ges qui ressemblent un peu � ceux de l'Empire des Amis des Wyrms dans le premier chapitre de Magic of Glorantha), qui permet de faire appel � des effets semblables � ceux des Dragons.

      La magie ajoute aussi un effet tr�s puissant. Certains Dragons peuvent voyager � travers le Temps, ce qui explique encore une fois leur �tranget�.

      Les dinosaures de Glorantha sont des Dragonewts rat�s. Le petit bestiaire comprend l'Allosaure, l'ankylosaure, le brontosaure, le pt�ranodon, le st�gosaure, le triceratops, le tyrannosaure et le velociraptor. Le Magisaure est un dinosaure plus ou moins intelligent. Les Dragons oniriques, �manations des r�ves des Dragons, repr�sentent leurs fantasmes et il y a une table amusante pour tirer quels d�sirs ils incarnent.

      Le bref chapitre compl�mente bien le Chapitre IV en pr�sentant le point de vue de diff�rents draconiens selon leur �tape de r�incarnation : un �claireur, un guerrier, un pr�tre, un dirigeant et un "barbare" mercenaire sorti du cycle normal.

C'est un bon suppl�ment, indispensable si vous jouez � Runequest au Second �ge, utile m�me si vous jouez � Runequest au Troisi�me �ge ou bien � HeroQuest, ne serait-ce que par les quelques mythes des chapitres II et V.

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