Apr�s le magnifique parall�le d�sesp�r� entre les Ages de Glorantha et les
g�n�rations du syst�me de jeu, qui fut un plaisir � lire, j'aime bien ces
r�ponses.
>
> HQ 2.0 est tr�s similaire au premier HQ voire � HW - si ce n'est qu'il est
plus l�ger � dig�rer AMHA.
/// Il est peut-�tre dix fois plus l�ger. Il n'y a plus de zone d'ombre, plus de
r�gles compliqu�es. Tout peut se r�soudre en un instant, y compris les
initiatives les plus folles et impr�vues de joueurs qui... qui, bref de joueurs.
> au lieu de choisir par exemple une divinit� parmi toute une pellet�e de
panth�ons dont les noms ne leur �voquent rien, ils choisissent trois runes
(=symbolique beaucoup plus accessible)
/// Oui, c'est vrai. Les fanas peuvent choisir leurs runes en fonction de la
Divinit� / Esprit / Saint qu'ils pr�f�rent dans Glorantha et un d�butant peut se
projeter plus facilement dans un perso touch� par les runes du Feu et du
Mouvement. Surtout quand on lui dit que c'est le Cheval, par exemple.
> Pour ce qui est de leur initiative en jeu, je ne vois pas pourquoi on devrait
> dire de HQ qu'il est plus exigeant que RQ:
/// Il l'est beaucoup moins : le bookkeeping est balay� et on peut totalement se
concentrer sur l'histoire, le narratif, avec autant de jets de d� que l'on veut
(chacun son style). Le gros boulot du DM, c'est de choisir quand jeter les d�s
apporte un plus. Je tatonne encore, j'ai l'impression d'en faire jeter trop.
une capacit� (HQ), c'est comme une
> comp�tence (RQ) mais simplement l'utilisation est plus flexible, moins
> soumise � des r�gles sp�cifiques... Apr�s, il faut faire preuve d'imagination
> pour "cadrer l'action", c'est clair, mais �a c'est le plaisir de tout JdR je
> pense... ;-)
/// Ouaip. Tout est capacit� : des relations, des connaissances, des faiblesses,
des caract�ristiques, des comp�tences, de la magie, etc etc.
Enfin, n'oublions que Greg Stafford a tatonn� pour trouver un syst�me de jeu qui soit compatible avec son id�e de Glorantha - et cette id�e change avec les ann�es.
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