Re: Il y a encore une vie sur cette mailing list !

Auteur: Eric Vanel <eric.vanel_at_...>
Date: Wed, 21 Apr 2010 22:41:10 +0200

  Salut à tous,
  ça fait plaisir de causer sur cette mailing list !   Je pense que les différents avis sont tous vrais. Hervé et Gregory sont des vieux routards et je pense que leur vision est un peu idéalisée par leur expérience.   Je pense que HQ fonctionne bien avec un MJ expérimenté et créatif, qui connait super bien son univers. Mais effectivement les joueurs peuvent avoir du mal a bien cerner les limites de leur personnage. Au début. Après 6 ou 7 parties, les limites se dessinent mieux.   Le système RQ permet de se raccrocher à des données plus factuelles (%). ça peut rassurer, mais qu'est ce que ça alourdit...

  Au final, le plus important reste Glorantha. Bien servi par HQ disons le.

  Eric

    Après le magnifique parallèle désespéré entre les Ages de Glorantha et les     générations du système de jeu, qui fut un plaisir à lire, j'aime bien ces     réponses.
    >
> HQ 2.0 est très similaire au premier HQ voire à HW - si ce n'est qu'il est
    plus léger à digérer AMHA.
    /// Il est peut-être dix fois plus léger. Il n'y a plus de zone d'ombre, plus de     règles compliquées. Tout peut se résoudre en un instant, y compris les     initiatives les plus folles et imprévues de joueurs qui... qui, bref de joueurs.

> au lieu de choisir par exemple une divinité parmi toute une pelletée de
    panthéons dont les noms ne leur évoquent rien, ils choisissent trois runes     (=symbolique beaucoup plus accessible)     /// Oui, c'est vrai. Les fanas peuvent choisir leurs runes en fonction de la     Divinité / Esprit / Saint qu'ils préfèrent dans Glorantha et un débutant peut se     projeter plus facilement dans un perso touché par les runes du Feu et du     Mouvement. Surtout quand on lui dit que c'est le Cheval, par exemple.

> Pour ce qui est de leur initiative en jeu, je ne vois pas pourquoi on devrait
> dire de HQ qu'il est plus exigeant que RQ:
    /// Il l'est beaucoup moins : le bookkeeping est balayé et on peut totalement se     concentrer sur l'histoire, le narratif, avec autant de jets de dé que l'on veut     (chacun son style). Le gros boulot du DM, c'est de choisir quand jeter les dés     apporte un plus. Je tatonne encore, j'ai l'impression d'en faire jeter trop.

    une capacité (HQ), c'est comme une
> compétence (RQ) mais simplement l'utilisation est plus flexible, moins
> soumise à des règles spécifiques... Après, il faut faire preuve d'imagination
> pour "cadrer l'action", c'est clair, mais ça c'est le plaisir de tout JdR je
> pense... ;-)

    /// Ouaip. Tout est capacité : des relations, des connaissances, des faiblesses,     des caractéristiques, des compétences, de la magie, etc etc.

    Enfin, n'oublions que Greg Stafford a tatonné pour trouver un système de jeu qui     soit compatible avec son idée de Glorantha - et cette idée change avec les     années.


    Liens Yahoo! Groupes

[Les parties de ce message comportant autre chose que du texte seul ont été supprimées]

Cette archive a été créée par hypermail