Re :Sartar Companion + breakout abilities

Auteur: gregory_molle <molle.gregory_at_...>
Date: Mon, 01 Nov 2010 14:27:46 -0000


> Je les utilise à chaque scénario dans la campagne
> de Fay Jee, qui fut écrite avant HQ 2
> et en était une pré-version.

Ah, j'avais loupé ça... Je vais retourner lire BoG plus attentivement.

D'ailleurs, pendant qu'on y est, en relisant récemment "In wintertop's shadow" <http://www.tradetalk.de/english/wintertop.html> j'ai réalisé qu'ils avaient conçu une adaptation du système de création de clan (version "Orlanth is dead!") à la culture particulière des exilés tarshites: de la belle ouvrage, très facile à adapter aux règles de Sartar: Kingdom of Heroes.

Autre question à ceux qui utilisent les règles de HeroQuest version "Sartar": la création de perso autorise 3 talents magiques (qu'il s'agisse d'un "sort", d'un "fétiche", d'un "objet" ou "compagnon magique", etc.).

Ma question: considérez-vous que le nombre de capacités proprement magiques du perso à la création est limité à 3 (les autres sont forcément "non-magiques") ou bien acceptez-vous que d'autres capacités soient de nature magique?

Dans la mesure où il est possible de choisir une "breakout ability" (= capacité spécialisée) tirée des runes (capacités magiques par essence), j'ai tendance à répondre par l'affirmative, bien qu'on puisse imaginer une BA ability runique non magique (un trait de caractère ou physique, par exemple).

Ceci dit, je suis un peu gêné par l'idée que les joueurs puissent choisir trop de capacités "magiques" à la création et je leur demande donc de ne pas trop en faire, afin de ne pas banaliser la chose et de les pousser à imaginer des capacités "normales" (non magiques) mais tout de même hautes en couleur.

Grégory

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