Animisme (long)

Auteur: Fabrice Roda <f.roda_at_...>
Date: Thu Sep 16 11:42:17 2010


Voici comment je gère l’animisme, avec en exemple précis les esprits des pâturages. J'attends avec impatience vos remarques!
Il existe des esprits ancestraux pour chaque tradition, mais évidemment chaque tribu ou clan possède les siens qui lui sont propres. Ces esprits ne peuvent être invoqués que par la tribu en question (« Josadarin l’étalon est notre ancêtre. Il eut des enfants chevaux, et depuis nous pouvons apprendre cette magie quand son esprit nous habite »). Les esprits traditionnels sont des esprits pas forcément ancestraux, mais qui ont interagi avec ceux ci dans le passé du clan. Ce sont des esprits bien connu par la tradition (« si tu te badigeonnes le corps en blanc et que tu jeûnes pendant trois jour, tu pourras siffler l’esprit du cheval pur si ton cœur est sincère ! ») Les esprits spéciaux sont des esprits liés à un grand esprit, parce qu’ils sont ses esclaves, ses vassaux, etc. Ils sont liés à un mythe/conte particulier, et donc chaque tradition possède des esprits spéciaux différents (« et Kargzant, le cheval de feu, commande à toutes les bonnes étoiles que tu peux voir dans le ciel, sauf cet amas d’étoiles bondissantes dans le nord qui sont des étoiles mauvaises »).
Les esprits alliés sont des esprits qui peuvent avoir un lien de parenté ou d’amitié avec les esprits de la tradition, donc qui sont susceptibles d’avoir une attitude positive (« le cheval rivière est le frère sauvage du cheval pur. Si tu te montres respectueux envers lui, il te viendras parfois en aide. Mais évite d’offenser ses enfants, car il a une nature sauvage et il est prompt à la colère »).

Tradition de Yu-kargzant

Esprits des Ancêtres

Le livre de base fournit une liste de capacités pour les ancêtres « typiques » du clan. Les esprits suivants sont les esprits des anciens rois des pâturages, depuis le centaure Sabot de Fer qui a créé la tribu des Herbivores. A chaque esprit ancestral est associé un trait de caractère, qui est acquis uniquement s’il y a induction.

Sabot-de-Fer : Rassembler un Troupeau, Géniteur Infaillible, Dompter Femelle Sauvage
Trait de caractère : luxurieux
Secret : devenir un centaure (les capacités du cavalier et de sa monture sont ajoutées en une seule créature). Yanasdros Soleil : Bon chef, appeler la tribu, commander clan
Trait de caractère : autoritaire
Secret : fonder une tribu
Yanasdarin-Un-Pied : Se tenir debout sur un cheval au galop, faire monter une falaise au galop à sa monture, galoper sur l’eau
Trait de caractère : impétueux
Yanasdarin Chasseur : Trouver le Daim de fer, Trouver la Biche de Cuivre, Pister Bête Fabuleuse
Trait de caractère : vagabond
Jasadarin Etalon : féconder jument, enfanter un cheval avec n’importe qu’elle femme
Trait de caractère : aimer les chevaux
Hendroste Main d’Or : réduire en esclavage, intimider vendref
Trait de caractère : fier
Hendroste Cœur d’or : tolérer Vendref, respecter Vendref, inspirer confiance aux Vendrefs
Trait de caractère : compréhensif
Jardanroste Etoile du Pôle : préparer un raid, sauter à cheval, intimider fermier
Trait de caractère : haïr les quivini
Wanasdral Etoile du Pôle : inspirer confiance à un tarshite, pillage fructueux, voir du pays Trait de caractère : toujours actif
Jadanroste Briseur : briser un bouclier, briser une arme, briser un ennemi
Trait de caractère : impulsif
Jardankorda le brave : inspirer le courage, sans peur, moral infaillible
Trait de caractère : confiant avec tout le monde Yaranspolti l’incendiaire : brûler cité, brûler ferme, brûler ennemi
Trait de caractère : pyromane
Jardandarin Bouclier-Vivant : herbe médicinale, combattre une maladie, soins mineurs
Trait de caractère : altruiste
Secret : Créer un Troupeau de Chevaux Blancs (le lait de ces juments immunise contre une maladie spécifique) Endarsdron le Sombre : combat aveugle, galoper silencieusement, surprendre l’ennemi
Trait de caractère : vengeur

Exemples d’esprits spéciaux :

Esprits du Feu
Guerrier Etoile : Enflammer (Arme), Lumière Brillante, Eblouissant
Trait de caractère : brave
Etoile du Pôle : Flèche de Feu, Mur de Lumière, Multimissile Trait de caractère : vigilant
Etoile du Crépuscule : Dernière Lumière, Repousser les Ténèbres, Vue Lointaine
Trait de caractère : Haïr les Ténèbres
Bonne Torche : Enflammer un Combustible
Etoile de l’Hiver : Faire Fondre la Neige, Réchauffer, Combattre le Froid
Trait de caractère : Haïr l’hiver
Esprits des étalons
En principe, ces esprits sont liés au montures. Cependant, certains guerriers très pieux les intègrent en eux-mêmes, afin de se rapprocher de leurs divinités. Cheval Pur : Bond du Soleil Couchant, Voir le Soleil quelle que soit l’heure, Courir sur un Rayon de Soleil Trait de caractère : traditionaliste
Secret : Chevaucher dans les Hautes Herbes Infinies (permet de traverser sur le plan des esprits, celui qui ouvre la voie peut montrer le chemin à ceux qui le suivent, pourvu qu’ils adorent Cheval Pur ; c’est ainsi que les Ancêtres des Pâturages ont échappé au Filet Noir des Praxiens).

Esprits alliés :

Cheval Rouge : Saigner un ennemi, Hécatombe de Victoire, Détruire les Défenses
Trait de caractère : sanguinaire
Secret : Blessure Inguérissable (l’ennemi ne peut pas être guéri par des moyens normaux, seule une quête peut venir à bout des blessures)
Cheval Rivière : Trouver de l’eau, Galoper sur une Rivière, Bondir par dessus une Rivière
Trait de caractère : aimer l’eau
Secret : Monter le Cheval Rivière (permet de se déplacer instantanément d’une source d’eau douce à une autre) Cheval Fou : Energique, Bond Prodigieux, Galop Infatigable Trait de caractère : Fou
Cheval Resplendissant : Crinière de Lumière, Etincelant, Se Tenir Invisible dans la Lumière du Soleil Trait de caractère : Fier, interdit : ne jamais se couper les cheveux
Cheval Doré : Galop Rapide, Endurance, Force Trait de caractère : impétueux
Grand Etalon : Virilité, Saillir Jument, Impressionner Femelle
Trait de caractère : Rut du Printemps

Esprits de la tradition (et grands esprits)

Jardan le Guerrier :

Esprits de Bataille
(un esprit par clan)
Sabot de Bronze : Frapper Dur, Faire du Bruit, Enflammer Lance
Tir Loin : Tir courbe de la Flèche Ailée, Flèche de Feu, Tirer Loin
Arc Doré : Flèche Infaillible, Multiflèches, Bondir sur une Flèche
Arc du Ciel: Flèche de Lumière, Flèche Eblouissante, Flèche tueuse de Trolls
Cheval Fantôme : Flèche Esprit, Voir les Esprits, Trouver le Chemin des Esprits
Danseurs du Sabot : Bond Joyeux, Esquive Dansante, Danse de Séduction
Coureurs de Soleil : Courir sur un rayon de Soleil, Sauter jusqu’au Soleil, Luire comme le Soleil
Esprits de Bravoure
Etc.



Le journal des abonnés Caramail - http://www.carazine.com

[Les parties de ce message comportant autre chose que du texte seul on été supprimées]

Cette archive a été créée par hypermail