Re : Quel système de jeu pour Glorantha ?

Auteur: babeldemeter3 <babeldemeter3_at_...>
Date: Fri, 09 Nov 2012 14:30:47 -0000

> 1) HQ2 est une simplification de HW. Les règles sont débarrassées
> des trucs qui alourdissaient le système, comme les atouts /
> handicaps.

Le système étant d'une faible complexité, je ne voyais pas cela franchement comme un alourdissement. Cela rajoutait un peu de variété au système et permettait de combiner deux concepts : amélioration et atout.

La difficulté venait de savoir pourquoi affecter les objets à la notion d'atout et le reste plutôt à l'amélioration. On ne percevait pas la cohérence de l'ensemble, d'autant que cela ne servait qu'en cas de conflit étendu.

Certes, c'est plus simple sans, mais plus pauvre également en terme de gameplay.

> Une seule augmentation par test est permise (ce que les gens
> raisonnables pratiquaient de toute façon déjà avec HW), et dans la > mesure du possible il faut éviter les redites (comme employer
> toujours la même capacité pour augmenter toujours de la même
> manière une autre capacité, ce qui a l'avantage de rendre utiles
> des capacités sinon anecdotiques).

Une bonne chose.

> Dans les conflits étendus, les enchères de points d'action ont
> également été remplacées par un système de seuil plus simple, plus > rapide à mettre en jeu.

Certes, mais il y avait un enjeu supplémentaire dans le fait de miser (même si le système fonctionnait mal) qui disparaît avec le nouveau système.

> Enfin, oublie la fastidieuse préparation de stats de PNJ (le truc
> qui m'a toujours paru lourd dans les JdR, quand je comparais le
> temps passé à ça et l'utilité en cours de jeu): un adversaire n'a
> plus "Combattre 18" ou "Voler 5M", il n'est plus que "Moyennement
> Difficile" ou "Presque Impossible" à battre, selon les besoins,
> c'est-à-dire selon le niveau de challenge auquel tu souhaites
> confronter tes joueurs en fonction du déroulement de la partie, de > sa logique, du rythme, du niveau atteint par les PJ...

A titre personnel, je continuerais, si je prends l'option HQ, à créer des pnjs :

  1. parce que je reste sur un mode semi-simulationniste : concevoir un scénario comme un scénario de film avec une montée en tension vers un climax, et donc la certitude pour les joueurs que rien de grave ne se joue avant la fin, ne me satisfait pas.

Cela me fatigue souvent dans les livres ou les films quand je perds l'illusion que tout peut basculer à tout moment et que je me rends compte que les héros ne risquent rien en réalité.

L'intérêt du Trône de Fer réside, par exemple, dans le fait que G.R. Martin n'hésite pas à tuer certains personnages auxquels on s'était attaché, ce qui brise l'impression que tout est joué à l'avance. (Même si on voit au fur et à mesure quels personnages risquent d'aller au bout).

b) parce que créer un personnage (surtout avec le système souple de HQ) permet de me le représenter, de le définir, lui créer une personnalité, une âme. Ce qui est toujours plus riche que quand je l'improvise, parce que j'ai plus de chances alors de retomber dans ma petite réserve d'archétypes habituels.

> 2) Les règles de création de persos gloranthiens - que tu trouves
> dans "Sartar", avec des précisions dans "Pavis" - sont géniales,
> l'utilisation des mots-clés et des runes permet de bâtir un
> personnage complet et intéressant en trente minutes.

C'est bien agréable, en effet.

> la résolution des actions ne se divise pas en "rounds" au cours
> desquels des niveaux (de points de vie, de blessure, de
> prestige...) augmentent ou baissent, mais en "contributions" de tel > ou tel PJ ou PNJ expliquant le résultat global final (Défaite
> mineure, Victoire marginale, etc.).

Il est clair qu'il s'agissait là d'un des apports importants d'HW, le fait de simuler un combat comme une suite de manoeuvres (feintes, bottes, parades, mouvements) qui aboutit à la défaite plus ou moins marquée de l'adversaire.

C'est bien plus riche et intéressant que se mettre des grands coups de latte dans la tronche pour baisser les PVs.

Mais je trouve que le système des PA qui simulait la situation plus ou moins avantageuse de chacun, puis des capacités qui simulaient les actions pour modifier cette situation était plus riche que ce que je découvre peu à peu dans HQ2.

Voilà mon dilemme.

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