>
> L'autre souci concerne la magie.
>
> De manière générale, j'aime le système de magie divine de HQ/HW. La
> magie chamanique était un peu bancale, le mysticisme trop peu
> développé mais intéressant et la sorcellerie correcte.
>
> J'apprécie la possibilité d'improviser les miracles et autres effets
> divins en fonction des affinités. C'est du bel ouvrage, c'est simple,
> fun, épique, narratif et mythologique (avec l'obligation d'improviser
> un mythe à l'improviste pour justifier ce que l'on fait).
>
> Tout cela m'enthousiasme.
>
> Cependant, la simplicité du système aboutit aussi à une certaine
> uniformité. En gros, un éclair orlanthi et une lance du soleil
> yelmite, c'est pareil. De même que tout prodige offensif.
>
> Alors cela évite les longues listes de sorts et effets particuliers à
> connaître par coeur et facilite l'improvisation et l'invention. Par
> contre, d'un point de vue technique, cela perd en saveur.
>
> Suis-je le seul à ressentir cela ? Une solution ?
>
Encore une histoire de "crunchy bits"
>
>
> > Pour ma part, j'utilise HQ2, avec quelques points de règle gardés
> > de HQ1 et HW.
>
> Est-ce que tu pourrais me dire lesquels et pourquoi ?
>
Quelques "crunchy bits". Je ne considère pas l'équipement comme une
compétence. Je n'ai pas gardé les atouts, mais les armes et armures
donnent des bonus à la compétence de combat. Je ne peux pas facilement
expliquer ce qui m'a amené à faire ce choix : Cela alourdit le système
de manière non négligeable, mais je suis têtu et je continue comme ça.
Je crois que ça doit justement être le besoin de ne pas avoir un système
trop simple, d'avoir des petits trucs en plus de la règle de base.
Et puis je mène la même campagne depuis une dizaine d'années, avec une
périodicité des parties chaotique et une longue période d'arrêt au
milieu. Les mêmes personnages sont passé d'un système à un autre. Ils
auraient pu d'un coté transformer certains équipements magiques en
compétences qui seraient venus augmenter leurs capacités au combat. Cela
aurait alors été soit lourd si j'avais autorisé de multiples
augmentations, soit injuste si je n'avais autorisé qu'une augmentation
pour l'opposition. Mon choix a été un moyen terme.
>
>
> > L'aspect héroïque de HQ me plait et j'aime pouvoir gérer toutes
> > sortes de conflits avec la même mécanique.
>
> I agree. Nous sommes parfaitement d'accord sur ce point-là.
>
> > Je ne peux pas dire grand chose sur RQ, j'ai abandonné ce système à
> > la sortie de HeroWars. Mais le problème des compétences trop
> > basses à la création de personnage peut être réglé en donnant plus
> > de points au début.
>
> Certes, mais j'avoue que moi aussi, j'aurais du mal à repartir sur du
> Runequest. C'est trop lourd, trop engoncé, par rapport à HW/HQ
>
> > Pour ce qui est des pertes de membre intempestives, arf, je crois
> > que cela fait partie des charmes du système.
>
> C'est vrai que cela pousse à réfléchir à deux fois avant de se lancer
> dans un combat et c'est finalement assez réaliste.
>
> > J'aime les règles d'Ars Magica, mais il te faudra réfléchir à la
> > manière de faire de la magie dans Glorantha.
>
> Il y a des suppléments sur la Hedge Magic, les vikings, etc. avec du
> travail, cela doit être possible d'adapter tout cela. Mais si je
> parvenais à surmonter d'abord les sucis que j'ai avec HQ/HW, ce serait
> aussi simple.
>
> > Sinon, j'ai utilisé une fois FATE
> > pour un one shot, j'avais bien aimé, même si je ne suis pas très
> > satisfait de la manière dont j'ai géré la magie.
>
> Je ne connais pas du tout FATE, tu peux m'en dire un peu plus ?
>
Houlà, j'aurai du mal à te faire un résumé des règles rapide et
pertinent, surtout que cela fait cinq ou six ans que je l'ai utilisé
(une seule fois...) . Mais je me rappelle que les personnages y étaient
définis entre autres par des "aspects" librement choisis par les joueurs
et que la manière dont ces aspects était gérée par les règles m'avait
fait une fort bonne impression.
Si tu t'en sens le courage, tu n'as qu'a télécharger Fate 3 sur leur site http://www.faterpg.com/resources/. Moi, j'avais utilisé les règles Fate 3 de Spirit of the Century, ce qui avait donné un petit coté pulp à mon scénario (que j'avais conçu après avoir lu les règles).
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>
> En tout cas, merci pour ces premiers éclairages.
>
De rien
>
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