Re: Re : Quel système de jeu pour Glorantha ?

Auteur: Fabrice Merienne <fabrice.merienne_at_...>
Date: Fri, 09 Nov 2012 23:05:10 +0100


Le 09/11/2012 11:51, babeldemeter3 a écrit :
>
>
> Par contre, ce qui me gêne plus, ce sont les conflits étendus : un
> long combat, une longue joute oratoire, etc.
> Ce sont des moments qui doivent atteindre une forte intensité
> dramatique. Évidemment, on y parvient en partie par les descriptions
> et le roleplay, mais le caractère très schématique des règles et
> l'absence de microcompétences de combat (attaque, parade, esquive,
> désarmement) et/ou de coups spéciaux ou choix tactiques rendent ces
> oppositions assez fades et répétitives à mon goût.
>
> Mon principal souci est là.
>
> D'ailleurs, Robin Law avait dû le sentir puisqu'il me semble que le
> système de mises dans les conflits étendus de HQ/HW devait répondre à
> ce besoin double d'adrénaline (prise de risque dans la mise) et de
> tactique (on pouvait interpréter et décrire chaque mise comme un type
> de feinte ou de coup spécial, ou un argument en joute oratoire, etc.).
>
> Malheureusement, le système de mise fonctionnait mal. Mais sa
> disparition me semble, à première vue (puisque je n'y ai pas joué),
> rendre HQ2 encore plus abstrait de ce point de vue là.
>
> Est-ce que tu saisi mon interrogation ? Ou mieux, est-ce que tu vois
> un moyen d'y pallier ?
>

Je comprend tout à fait, HQ manque de ce que Robin Law appelle "crunchy bits". J'ai ressenti cela lors du passage de RQ à HW, puis de HW à HQ (avec la perte des atouts), puis du passage à HQ2. Ce que les règles n'apportent plus avec une foule de "micro règles", j'essaie de l'apporter par les descriptions. Je me suis donc rendu compte qu'il me fallait pour un obstacle/adversaire définir des modes d'action variés de manière précise, ce qui me demande demande un certain travail (y'en a qui y arrivent à l'impro, mais pas moi) J'essaie aussi au maximum d'adapter la scène aux possibilités d'action des pjs. Conséquence, lorsque les joueurs me prennent totalement par surprise (ce sont des joueurs, après tout) et m'entrainent dans des directions que je maitrise mal, j'aurai tendance à préférer les oppositions simples.

>
> L'autre souci concerne la magie.
>
> De manière générale, j'aime le système de magie divine de HQ/HW. La
> magie chamanique était un peu bancale, le mysticisme trop peu
> développé mais intéressant et la sorcellerie correcte.
>
> J'apprécie la possibilité d'improviser les miracles et autres effets
> divins en fonction des affinités. C'est du bel ouvrage, c'est simple,
> fun, épique, narratif et mythologique (avec l'obligation d'improviser
> un mythe à l'improviste pour justifier ce que l'on fait).
>
> Tout cela m'enthousiasme.
>
> Cependant, la simplicité du système aboutit aussi à une certaine
> uniformité. En gros, un éclair orlanthi et une lance du soleil
> yelmite, c'est pareil. De même que tout prodige offensif.
>
> Alors cela évite les longues listes de sorts et effets particuliers à
> connaître par coeur et facilite l'improvisation et l'invention. Par
> contre, d'un point de vue technique, cela perd en saveur.
>
> Suis-je le seul à ressentir cela ? Une solution ?
>

Encore une histoire de "crunchy bits"
>
>
> > Pour ma part, j'utilise HQ2, avec quelques points de règle gardés
> > de HQ1 et HW.
>
> Est-ce que tu pourrais me dire lesquels et pourquoi ?
>

Quelques "crunchy bits". Je ne considère pas l'équipement comme une compétence. Je n'ai pas gardé les atouts, mais les armes et armures donnent des bonus à la compétence de combat. Je ne peux pas facilement expliquer ce qui m'a amené à faire ce choix : Cela alourdit le système de manière non négligeable, mais je suis têtu et je continue comme ça. Je crois que ça doit justement être le besoin de ne pas avoir un système trop simple, d'avoir des petits trucs en plus de la règle de base.

Et puis je mène la même campagne depuis une dizaine d'années, avec une périodicité des parties chaotique et une longue période d'arrêt au milieu. Les mêmes personnages sont passé d'un système à un autre. Ils auraient pu d'un coté transformer certains équipements magiques en compétences qui seraient venus augmenter leurs capacités au combat. Cela aurait alors été soit lourd si j'avais autorisé de multiples augmentations, soit injuste si je n'avais autorisé qu'une augmentation pour l'opposition. Mon choix a été un moyen terme.
>
>
> > L'aspect héroïque de HQ me plait et j'aime pouvoir gérer toutes
> > sortes de conflits avec la même mécanique.
>
> I agree. Nous sommes parfaitement d'accord sur ce point-là.
>
> > Je ne peux pas dire grand chose sur RQ, j'ai abandonné ce système à
> > la sortie de HeroWars. Mais le problème des compétences trop
> > basses à la création de personnage peut être réglé en donnant plus
> > de points au début.
>
> Certes, mais j'avoue que moi aussi, j'aurais du mal à repartir sur du
> Runequest. C'est trop lourd, trop engoncé, par rapport à HW/HQ
>
> > Pour ce qui est des pertes de membre intempestives, arf, je crois
> > que cela fait partie des charmes du système.
>
> C'est vrai que cela pousse à réfléchir à deux fois avant de se lancer
> dans un combat et c'est finalement assez réaliste.
>
> > J'aime les règles d'Ars Magica, mais il te faudra réfléchir à la
> > manière de faire de la magie dans Glorantha.
>
> Il y a des suppléments sur la Hedge Magic, les vikings, etc. avec du
> travail, cela doit être possible d'adapter tout cela. Mais si je
> parvenais à surmonter d'abord les sucis que j'ai avec HQ/HW, ce serait
> aussi simple.
>
> > Sinon, j'ai utilisé une fois FATE
> > pour un one shot, j'avais bien aimé, même si je ne suis pas très
> > satisfait de la manière dont j'ai géré la magie.
>
> Je ne connais pas du tout FATE, tu peux m'en dire un peu plus ?
>

Houlà, j'aurai du mal à te faire un résumé des règles rapide et pertinent, surtout que cela fait cinq ou six ans que je l'ai utilisé (une seule fois...) . Mais je me rappelle que les personnages y étaient définis entre autres par des "aspects" librement choisis par les joueurs et que la manière dont ces aspects était gérée par les règles m'avait fait une fort bonne impression.

Si tu t'en sens le courage, tu n'as qu'a télécharger Fate 3 sur leur site http://www.faterpg.com/resources/. Moi, j'avais utilisé les règles Fate 3 de Spirit of the Century, ce qui avait donné un petit coté pulp à mon scénario (que j'avais conçu après avoir lu les règles).

> __________________________________
>
> En tout cas, merci pour ces premiers éclairages.
>

De rien
>
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