Re: Re : Quel système de jeu pour Glorantha ?

Auteur: Eric Vanel <eric.vanel_at_...>
Date: Fri, 09 Nov 2012 23:17:14 +0100


ça fait plaisir de voir un peu d'activité sur Glo_VF... En plus de ça, la discussion est intéressante.

Le 09/11/2012 11:51, babeldemeter3 a écrit :
>
> L'autre souci concerne la magie.
>
> De manière générale, j'aime le système de magie divine de HQ/HW. La
> magie chamanique était un peu bancale, le mysticisme trop peu
> développé mais intéressant et la sorcellerie correcte.
>
> J'apprécie la possibilité d'improviser les miracles et autres effets
> divins en fonction des affinités. C'est du bel ouvrage, c'est simple,
> fun, épique, narratif et mythologique (avec l'obligation d'improviser
> un mythe à l'improviste pour justifier ce que l'on fait).
>
> Tout cela m'enthousiasme.
>
> Cependant, la simplicité du système aboutit aussi à une certaine
> uniformité. En gros, un éclair orlanthi et une lance du soleil
> yelmite, c'est pareil. De même que tout prodige offensif.
>
> Alors cela évite les longues listes de sorts et effets particuliers à
> connaître par coeur et facilite l'improvisation et l'invention. Par
> contre, d'un point de vue technique, cela perd en saveur.
>
> Suis-je le seul à ressentir cela ? Une solution ?
>

Je suis 100% d'accord avec toi. C'est le principal reproche que je fais non pas à HQ2, mais au matériel Gloranthien associé. Le système, pris tel quel, entraine vite cette uniformité et ce manque de couleur que l'on pouvait avoir avec RQ, où le système de jeu était différent entre Divine, Spirit & Sorcellerie. En fait, il est possible de retrouver ces couleurs, mais pour cela, il faut de la part du MJ et des joueurs un travail de préparation spécifique sur ces effets, ou une capacité d'impro hors du commun (personnellement je passe beaucoup de temps de préparation à cette "mise en couleur").
Comme tu le dis également très bien, la magie Divine (Théiste) laisse place en revanche à une créativité maximale, mais là encore, il faut pouvoir décrire pour que le plaisir de jeu soit maximal.

Le 09/11/2012 15:30, babeldemeter3 a écrit :
>
> b) parce que créer un personnage (surtout avec le système souple de
> HQ) permet de me le représenter, de le définir, lui créer une
> personnalité, une âme. Ce qui est toujours plus riche que quand je
> l'improvise, parce que j'ai plus de chances alors de retomber dans ma
> petite réserve d'archétypes habituels.
>

La facilité de création de PNJ en quelques "ability" est le gros plus de HQx vs RQ. Que du bonheur.

Eric

[Les parties de ce message comportant autre chose que du texte seul ont été supprimées]

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