Re: Re : Quel système de jeu pour Glorantha ?

Auteur: Eric Vanel <eric.vanel_at_...>
Date: Fri, 09 Nov 2012 23:21:34 +0100


C'est marrant, Fabrice dit un peu la même chose que moi de façon différente. :-)

Le 09/11/2012 23:05, Fabrice Merienne a écrit :
>
> Le 09/11/2012 11:51, babeldemeter3 a écrit :
> >
> >
> > Par contre, ce qui me gêne plus, ce sont les conflits étendus : un
> > long combat, une longue joute oratoire, etc.
> > Ce sont des moments qui doivent atteindre une forte intensité
> > dramatique. Évidemment, on y parvient en partie par les descriptions
> > et le roleplay, mais le caractère très schématique des règles et
> > l'absence de microcompétences de combat (attaque, parade, esquive,
> > désarmement) et/ou de coups spéciaux ou choix tactiques rendent ces
> > oppositions assez fades et répétitives à mon goût.
> >
> > Mon principal souci est là.
> >
> > D'ailleurs, Robin Law avait dû le sentir puisqu'il me semble que le
> > système de mises dans les conflits étendus de HQ/HW devait répondre à
> > ce besoin double d'adrénaline (prise de risque dans la mise) et de
> > tactique (on pouvait interpréter et décrire chaque mise comme un type
> > de feinte ou de coup spécial, ou un argument en joute oratoire, etc.).
> >
> > Malheureusement, le système de mise fonctionnait mal. Mais sa
> > disparition me semble, à première vue (puisque je n'y ai pas joué),
> > rendre HQ2 encore plus abstrait de ce point de vue là.
> >
> > Est-ce que tu saisi mon interrogation ? Ou mieux, est-ce que tu vois
> > un moyen d'y pallier ?
> >
> Je comprend tout à fait, HQ manque de ce que Robin Law appelle "crunchy
> bits". J'ai ressenti cela lors du passage de RQ à HW, puis de HW à HQ
> (avec la perte des atouts), puis du passage à HQ2. Ce que les règles
> n'apportent plus avec une foule de "micro règles", j'essaie de
> l'apporter par les descriptions. Je me suis donc rendu compte qu'il me
> fallait pour un obstacle/adversaire définir des modes d'action variés de
> manière précise, ce qui me demande demande un certain travail (y'en a
> qui y arrivent à l'impro, mais pas moi) J'essaie aussi au maximum
> d'adapter la scène aux possibilités d'action des pjs. Conséquence,
> lorsque les joueurs me prennent totalement par surprise (ce sont des
> joueurs, après tout) et m'entrainent dans des directions que je maitrise
> mal, j'aurai tendance à préférer les oppositions simples.
>
> >
> > L'autre souci concerne la magie.
> >
> > De manière générale, j'aime le système de magie divine de HQ/HW. La
> > magie chamanique était un peu bancale, le mysticisme trop peu
> > développé mais intéressant et la sorcellerie correcte.
> >
> > J'apprécie la possibilité d'improviser les miracles et autres effets
> > divins en fonction des affinités. C'est du bel ouvrage, c'est simple,
> > fun, épique, narratif et mythologique (avec l'obligation d'improviser
> > un mythe à l'improviste pour justifier ce que l'on fait).
> >
> > Tout cela m'enthousiasme.
> >
> > Cependant, la simplicité du système aboutit aussi à une certaine
> > uniformité. En gros, un éclair orlanthi et une lance du soleil
> > yelmite, c'est pareil. De même que tout prodige offensif.
> >
> > Alors cela évite les longues listes de sorts et effets particuliers à
> > connaître par coeur et facilite l'improvisation et l'invention. Par
> > contre, d'un point de vue technique, cela perd en saveur.
> >
> > Suis-je le seul à ressentir cela ? Une solution ?
> >
> Encore une histoire de "crunchy bits"
> >
> >
> > > Pour ma part, j'utilise HQ2, avec quelques points de règle gardés
> > > de HQ1 et HW.
> >
> > Est-ce que tu pourrais me dire lesquels et pourquoi ?
> >
> Quelques "crunchy bits". Je ne considère pas l'équipement comme une
> compétence. Je n'ai pas gardé les atouts, mais les armes et armures
> donnent des bonus à la compétence de combat. Je ne peux pas facilement
> expliquer ce qui m'a amené à faire ce choix : Cela alourdit le système
> de manière non négligeable, mais je suis têtu et je continue comme ça.
> Je crois que ça doit justement être le besoin de ne pas avoir un système
> trop simple, d'avoir des petits trucs en plus de la règle de base.
>
> Et puis je mène la même campagne depuis une dizaine d'années, avec une
> périodicité des parties chaotique et une longue période d'arrêt au
> milieu. Les mêmes personnages sont passé d'un système à un autre. Ils
> auraient pu d'un coté transformer certains équipements magiques en
> compétences qui seraient venus augmenter leurs capacités au combat. Cela
> aurait alors été soit lourd si j'avais autorisé de multiples
> augmentations, soit injuste si je n'avais autorisé qu'une augmentation
> pour l'opposition. Mon choix a été un moyen terme.
> >
> >
> > > L'aspect héroïque de HQ me plait et j'aime pouvoir gérer toutes
> > > sortes de conflits avec la même mécanique.
> >
> > I agree. Nous sommes parfaitement d'accord sur ce point-là.
> >
> > > Je ne peux pas dire grand chose sur RQ, j'ai abandonné ce système à
> > > la sortie de HeroWars. Mais le problème des compétences trop
> > > basses à la création de personnage peut être réglé en donnant plus
> > > de points au début.
> >
> > Certes, mais j'avoue que moi aussi, j'aurais du mal à repartir sur du
> > Runequest. C'est trop lourd, trop engoncé, par rapport à HW/HQ
> >
> > > Pour ce qui est des pertes de membre intempestives, arf, je crois
> > > que cela fait partie des charmes du système.
> >
> > C'est vrai que cela pousse à réfléchir à deux fois avant de se lancer
> > dans un combat et c'est finalement assez réaliste.
> >
> > > J'aime les règles d'Ars Magica, mais il te faudra réfléchir à la
> > > manière de faire de la magie dans Glorantha.
> >
> > Il y a des suppléments sur la Hedge Magic, les vikings, etc. avec du
> > travail, cela doit être possible d'adapter tout cela. Mais si je
> > parvenais à surmonter d'abord les sucis que j'ai avec HQ/HW, ce serait
> > aussi simple.
> >
> > > Sinon, j'ai utilisé une fois FATE
> > > pour un one shot, j'avais bien aimé, même si je ne suis pas très
> > > satisfait de la manière dont j'ai géré la magie.
> >
> > Je ne connais pas du tout FATE, tu peux m'en dire un peu plus ?
> >
> Houlà, j'aurai du mal à te faire un résumé des règles rapide et
> pertinent, surtout que cela fait cinq ou six ans que je l'ai utilisé
> (une seule fois...) . Mais je me rappelle que les personnages y étaient
> définis entre autres par des "aspects" librement choisis par les joueurs
> et que la manière dont ces aspects était gérée par les règles m'avait
> fait une fort bonne impression.
>
> Si tu t'en sens le courage, tu n'as qu'a télécharger Fate 3 sur leur
> site http://www.faterpg.com/resources/. Moi, j'avais utilisé les règles
> Fate 3 de Spirit of the Century, ce qui avait donné un petit coté pulp à
> mon scénario (que j'avais conçu après avoir lu les règles).
>
> > __________________________________
> >
> > En tout cas, merci pour ces premiers éclairages.
> >
> De rien
> >
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> ont été supprimées]
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