Re : Quel système de jeu pour Glorantha ?

Auteur: babeldemeter3 <babeldemeter3_at_...>
Date: Sun, 11 Nov 2012 14:23:36 -0000


> A propos de l'effet de lissage des règles de HQ2 et de la perte de > gameplay, au-delà de conflit simple / étendu, n'oublions pas qu'il > y a tout un tas de possibilités qui traînent dans les règles et qui > permettent de varier les plaisirs, les enjeux:
>
> - les "coups de grâce" (parting shots)
> - les "manœuvres risquées" (risky gambits) et les "réponses
> défensives"
> - l'utilisation des compagnons

Il faut donc que je me plonge lui profondément dans ce livre de règles de HQ2 que j'ai survolé.

> Du reste, il est toujours possible d'utiliser la technique des
> conflits étendus dans HQ2 pour simuler des combats "à rounds" comme > dans RQ.
> On obtient donc une série de duels où les points de vie sont
> remplacés par des points de résolution, mais avec un beau
> changement de perspective à la clé: vaincre n'est plus forcément
> blesser voire tuer l'adversaire (même si ça reste très amusant,
> hein). En effet, les points de résolution n'étant pas des des
> points de vie mais quelque chose de plus large, on peut interpréter > de façon plus variée le résultat d'un affrontement, en prenant
> appui sur le "cadrage" (une notion TRÈS importante) de l'action au > début du test.

A vrai dire, je ne demande qu'à être convaincu ou à trouver le moyen de pallier aux manques que je ressens dans HQ2. Est-ce que tu aurais un exemple concret de ce que tu expliques : la possibilité d'utiliser une séries de duels bien cadrés pour simuler de manière tactique un combat ?

> A propos de la magie et de son uniformité, j'avoue que j'ai du mal > à comprendre pourquoi les capacités de HQ2 seraient plus uniformes > que les sorts de RQ. Au fond, en cours de jeu, les trois magies de > RQ reposaient sur les mêmes principes: à l'instant t, il fallait
> lancer 1D100, dépenser des points de magie et lancer quelques D6 de > dégâts. Après, qu'on déclenche un "Éclair" ou une "Lance de feu",
> quelle différence ça faisait, à part dans la description?

Non, ce qui faisait justement la lourdeur et en même temps le charme de la magie dans RQ, c'était la présence de nombreuses microrègles ("crunchy bits" évoqués par Fabrice : http://fr.groups.yahoo.com/group/Glorantha_VF/message/12843).

En effet :

Chaque sortilège possédait ses petites règles spécifiques, là où dans HQ tout se vaut ou presque.

Entre un prodige d'Éclair, de Foudre ou de Lance du Soleil, dans HQ, seul le score fait la différence (ou à la limite le fait que la victime puisse posséder une résistance au feu ou à l'électricité).

De plus, certains sortilèges qui avaient des effets encore plus spécifiques : Grande Parade ou Amputer l'Esprit se voient totalement nivelés par le système HQ.

En effet, Grande Parade offrait aux initiés de Babeester Gor un nombre infini de pts d'armure dans un bouclier. Un prodige puissant qui jouait sur un des nombreux facteurs de combat de RQ et qui se différenciait fortement du sort de magie spirituelle Parade (+5% en parade par pt de sort). Dans HQ, ces deux sortilèges sont équivalents. Leur score seul compte pour contrer les attaques ennemies.

Amputer l'Esprit permettait de tuer une victime qui échouerait à un jet d'opposition des pts de magie. Avec HQ, un effet aussi absolu est impossible, c'est le degré de victoire seul qui compte. Alors Amputer l'Esprit, Foudre, Attaque Mentale, etc. tout cela équivaudra quasiment à la même chose.

Dernier point, la sorcellerie avait cette particularité d'être très modulable (portée, durée, aire d'effet, etc.). Cela lui conférait une saveur particulière. d4autant que ce type de magie était assez indirect : pas de sort d'attaque élémentaire frontal, téléportation, transformation, invocation, enchantements... C'était partiellement encore vrai dans HW, mais j'ai l'impression que l'aspect modulable disparaît dans HQ2, non ?

> Comme dans HQ2, non? Certes, les conditions pour accéder à ces
> sorts variaient (capturer un esprit et le lier, sacrifier un point > de POU, jouer à l'apprenti ingénieur en combinant des compétences
> de sorcellerie...) mais rien n'empêche de faire la même chose avec > HQ2: il est toujours possible de "jouer" l'acquisition d'un nouveau > sort (ou de n'importe quoi d'autre d'ailleurs, c'est un peu plus
> funky que des "croix d'expérience") et le système d'expérience de
> HQ2 repose en grande partie là-dessus.

Là-dessus, nous sommes parfaitement d'accord.

Sur la question des stats de personnages, nous sommes également plus ou moins d'accord. J'étofferais probablement un peu plus, mais c'est juste une question de goûts personnels. Je salue comme toi la possibilité de façonner un PNJ en quelques traits, aisément.

> > concevoir un scénario comme un scénario de film
> > avec une montée en tension vers un climax,
> > et donc la certitude pour les joueurs que rien de grave
> > ne se joue avant la fin, ne me satisfait pas.
>
> "La certitude pour les joueurs que rien de grave ne se joue avant
> la fin "? Là, je pense que c'est une impression que peut donner la > lecture des règles de HQ2, mais en pratique, comme toujours en JdR, > il y a souvent des surprises et donc des risques sérieux qui
> surviennent au moment où on ne l'attend pas forcément.

Bien entendu, mais je trouve que la philosophie d'une narration dans laquelle les obstacles sont essentiellement storybased (basés sur le moment de la narration : premières péripéties, péripéties finales, climax avec une volonté de tension dramatique croissante) sans être jamais worldbased (basés sur les règles de l'univers de jeu : un dragon est toujours aussi puissant qu'il soit rencontré en début ou fin de partie) a des chances d'aboutir à ce que je décris : une forme d'assurance vie des joueurs avant le moment crucial parce que sinon cela gâcherait la structure de l'histoire.

C'est à cela que pour moi aboutit l'idée d'une difficulté croissante des obstacles.

Après, j'ai bien conscience que je cherche, moi aussi à épouser cette forme de difficulté croissante quand je crée un scénario. En tout cas pour l'amorce puisque je n'écris jamais la fin.

J'ai juste l'impression qu'en intégrant pleinement cette philosophie narrative de jeu, j'aboutirais à cet écueil lors de mes improvisations en fonction des initiatives des joueurs. Alors qu'en me basant sur ma construction des échelles de difficulté propres à l'univers de jeu (un thane d'armes est de telle puissance en gros dans un clan moyen, un chef de guerre à tel autre, etc.), j'ai l'impression que les joueurs peuvent moins se reposer sur l'idée que cela ne va pas être trop dur parce que sinon cela détruit le schéma narratif.

Après, il est possible que peu de monde tombe dans ce travers. Simplement lors de discussions un peu vives sur la liste Heroquest avec des épigones de Mark Galeotti, l'argument "le niveau de l'obstacle doit être uniquement défini en fonction de la nécessité narrative et non pas de la cohérence du monde" m'a été servi plusieurs fois.

> > Cela me fatigue souvent dans les livres ou les films
> > quand je perds l'illusion que tout peut basculer
> > à tout moment et que je me rends compte
> > que les héros ne risquent rien en réalité.
>
> Un bon moyen d'éviter cela, c'est de faire tous les jets de dé à
> découvert (sauf quand ce n'est pas logique que les joueurs
> connaissent leur qualité de réussite ou d'échec: jets de
> perception, etc.) - et là-dessus, je m'écarte de Hervé, qui
> apparemment en "bidouille" certains. ;-) Je reconnais que ça crée
> des situations parfois un peu inconfortables mais faut savoir ce
> qu'on veut.

On partage les mêmes pratiques sadiques. ^^ J'aime bien faire ça aussi. Cela rajoute de l'adrénaline. Et m'oblige à ne pas être trop gentil (ce qui fut longtemps mon défaut dans RQ, à tel point que cela gâchait le plaisir des joueurs à terme puisque qu'ils s'en tiraient toujours plus ou moins sauf acharnement à faire un truc vraiment stupide : comme marcher au fond de l'eau du lac pour ne pas avoir à retirer leur lourde et précieuse armure).

> > L'intérêt du Trône de Fer réside, par exemple,
> > dans le fait que G.R. Martin n'hésite pas à tuer
> > certains personnages auxquels on s'était attaché,
> > ce qui brise l'impression que tout est joué à l'avance.
>
> Je suis d'accord. En même temps, ça peut vite devenir un procédé,
> cf. les morts chez les super-héros, auxquelles plus personne ne
> croit. Il reste à voir dans quelle mesure G.R.R. Martin lui-même
> résiste à la tentation de "ramener" certains morts... mais je ne
> voudrais pas spoiler. ;-)

Le problème avec les super-héros, c'est qu'il est très rare (Captain Marvel) que certains d'entre eux meurent pour de bon, définitivement, sans retour/résurrection/clonage/et autres solutions foireuses pour les tuer sans les tuer.

Quant à Martin, il est vrai que certains morts ont paru ressurgir et qu'à force cela va nuire à la narration. On peut ajouter que certains personnages fonctionnent sur le mode immortel classique : je serai fort surpris qu'Arya ou Jon ne survivent pas jusqu'à la fin. Mais les morts de certaines figures phares (ou autres atteintes graves à leur intégrité physique ou morale) furent bienvenues et rafraichissantes.

> Par ailleurs, la possibilité qu'un PJ se fasse zigouiller est loin > d'être la seule source de "suspense" autour d'une table: il peut
> aussi être "transformé", perdre des relations, des capacités... ou > hériter d'ennemis vengeurs, ou encore attirer le malheur sur son
> clan, etc. Et je pense que pour ça, le système de HQ2, qui a rompu > avec des combats basés sur la perte de points de vie et diversifié > la nature des capacités mises en jeu dans les oppositions, est
> vraiment top.

J'abonde dans votre sens, cher ami.

Boris

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