Re: Re : Quel système de jeu pour Glorantha ?

Auteur: Eric Vanel <eric.vanel_at_...>
Date: Sun, 11 Nov 2012 18:22:31 +0100


Le 11/11/2012 15:23, babeldemeter3 a écrit :
>
> Il faut donc que je me plonge lui profondément dans ce livre de règles
> de HQ2 que j'ai survolé.
>

En effet, comme le disait Hervé, il existe de nombreuses règles permettant des choses intéressantes en terme de gameplay. Les assimiler prends du temps. Le mieux à faire est de jouer, jouer, jouer... Moi même après 3 ans je ne les maîtrise pas totalement et ça nuit à la fluidité de certaines parties...
>
> > A propos de la magie et de son uniformité, j'avoue que j'ai du mal >
> à comprendre pourquoi les capacités de HQ2 seraient plus uniformes >
> que les sorts de RQ. Au fond, en cours de jeu, les trois magies de >
> RQ reposaient sur les mêmes principes: à l'instant t, il fallait
> > lancer 1D100, dépenser des points de magie et lancer quelques D6 de
> > dégâts. Après, qu'on déclenche un "Éclair" ou une "Lance de feu",
> > quelle différence ça faisait, à part dans la description?
>
> Non, ce qui faisait justement la lourdeur et en même temps le charme
> de la magie dans RQ, c'était la présence de nombreuses microrègles
> ("crunchy bits" évoqués par Fabrice :
> http://fr.groups.yahoo.com/group/Glorantha_VF/message/12843).
>
> En effet :
> - l'Eclair faisait 1d6 dégâts/pt de magie divine sur une localisation
> particulière, sans armure mais en comptabilisant les sorts de
> protection physique ;
> - Foudre coûtait 3 pts de magie divine, occasionnait 3d6 pts de dégâts
> généraux sans armure ni protection magique physique, mais nécessitait
> 51% de couverture nuageuse au moins ;
> - Lance du Soleil coûtait 3 pts de magie divine, occasionnait 4d6 pts
> de dégâts généraux, seule l'armure la plus fine protégeait mais aucune
> magie physique, cependant le sort ne fonctionnait qu'en plein soleil.
> Chaque sortilège possédait ses petites règles spécifiques, là où dans
> HQ tout se vaut ou presque.
> Entre un prodige d'Éclair, de Foudre ou de Lance du Soleil, dans HQ,
> seul le score fait la différence (ou à la limite le fait que la
> victime puisse posséder une résistance au feu ou à l'électricité).
> De plus, certains sortilèges qui avaient des effets encore plus
> spécifiques : Grande Parade ou Amputer l'Esprit se voient totalement
> nivelés par le système HQ.
> En effet, Grande Parade offrait aux initiés de Babeester Gor un nombre
> infini de pts d'armure dans un bouclier. Un prodige puissant qui
> jouait sur un des nombreux facteurs de combat de RQ et qui se
> différenciait fortement du sort de magie spirituelle Parade (+5% en
> parade par pt de sort).
> Dans HQ, ces deux sortilèges sont équivalents. Leur score seul compte
> pour contrer les attaques ennemies.
> Amputer l'Esprit permettait de tuer une victime qui échouerait à un
> jet d'opposition des pts de magie. Avec HQ, un effet aussi absolu est
> impossible, c'est le degré de victoire seul qui compte. Alors Amputer
> l'Esprit, Foudre, Attaque Mentale, etc. tout cela équivaudra quasiment
> à la même chose.
> Dernier point, la sorcellerie avait cette particularité d'être très
> modulable (portée, durée, aire d'effet, etc.). Cela lui conférait une
> saveur particulière. d4autant que ce type de magie était assez
> indirect : pas de sort d'attaque élémentaire frontal, téléportation,
> transformation, invocation, enchantements...
> C'était partiellement encore vrai dans HW, mais j'ai l'impression que
> l'aspect modulable disparaît dans HQ2, non ?
>

:-)
C'est LE sujet. Je me pose _exactement _les mêmes questions. La réponse n'est pas simple. Elle est notamment "légèrement" influencé par le fait que tu as (j'ai) des (dizaines d') années de RQ au compteur et pas encore à HQ2. Mais je me fais toujours cette remarque après 3 ans de HQ2, et nous en avons longuement déjà parlé avec Hervé, qui a quelques années de HQ de plus. Comment gérer un combat spirituel avec HQ2 par exemple ?...
En fait, il est sans doute possible de retrouver ces "crunchy bits" (j'aime bien l'expression) par l'utilisation des possibilités que nous donnent les règles de HQ2.
Les règles de HQ2 sont simples. C'est une qualité. C'est un défaut. Toute opposition peut théoriquement se "customiser" par des bonus et des malus "de circonstance" ou "rémanents" qui sont les "crunchy bits" de HQ2. Tout ce que tu décrit ci-dessus pourrait sans doute se faire "traduire" en HQ2. Le problème est que ces traductions ne sont pas "prêtes à l'emploi" comme c'était le cas dans RQ. Alors que faire ?
Jouer et inventer ces traductions "sur le tas" ? Les partager ensuite, ici ou ailleurs... ? ...
Essayons de nous amuser à le faire ;-) . Si ça peut te rassurer, même si je me pose ces questions, le plaisir de jeu reste bien présent avec HQ2 :-) . L'ajout de "crunchy bits prêts à l'emploi" serait juste un "plus".

Eric

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