Re : Quel système de jeu pour Glorantha ?

Auteur: gregory_molle <molle.gregory_at_...>
Date: Sun, 11 Nov 2012 20:32:51 -0000


Je réponds à Boris, mais le temps de le faire, Éric et Fabrice ont aussi répondu et apporté quelques éléments que je développe aussi, pardon pour les redondances.

> Il faut donc que je me plonge lui
> profondément dans ce livre de règles
> de HQ2 que j'ai survolé.

Sur le forum de Moon Design, quelqu'un a posté un très utile résumé des règles: http://moondesignpublications.com/forums/heroquest-rules-discussions/heroquest-ii-faq

Dans mon précédent mail, j'aurais pu évoquer d'autres possibilités d'introduire du "tactique" dans les parties de HQ2 - mais moi-même j'ai tendance à en oublier encore certaines, et le fait d'en parler est franchement rafraîchissant à ce niveau. ;-)

Par exemple je ne me souvenais plus de la règle permettant de "booster" le résultat final d'un conflit de groupe ("boosting results", p34). Très utile pour essayer de donner un caractère plus "tranché" à de telles oppositions - et Laws observe avec justesse que la plupart du temps, les victoires/défaites DE GROUPE sont marginales ou mineures, plus rarement majeures ou complètes. Sur les tests individuels, c'est moins vrai.

Il y a aussi la règle des capacités "génériques" vs. "spécifiques", avec les bonus / malus induits, qui récompensent notamment les personnages dotés de capacités "pointues". C'est une règle qu'il vaut mieux avoir en tête et qui donne une dimension tactique dans le choix d'une capacité au moment d'un conflit (et même dès la création du personnage, ou au cours de l'expérience).

> Est-ce que tu aurais un exemple concret
> de ce que tu expliques:
> la possibilité d'utiliser une séries
> de duels bien cadrés pour simuler
> de manière tactique un combat ?

Bon, abandonnons Glorantha deux secondes.

Han et Chewie tentent de pénétrer dans la base d'Endor pour blaster le générateur du bouclier. Face à eux, quatre stormtroopers (ST).

Cadrage de l'action: Han et Chewie veulent pénétrer sains et sauf dans la base en piégeant les ST dehors, ces derniers veulent la peau des deux rebelles. Pendant ce temps, D2R2 tente de court-circuiter le système d'ouverture de la porte d'entrée dans la base. Il est à l'abri des ST.

Le narrateur indique aux joueurs que cela va prendre "un certain temps": il a décidé que ce serait 3 rounds. Il garde l'info pour lui. On peut ici invoquer la règle du "automatic success": dans l'intérêt de l'histoire et de la partie, ce qui compte, ce n'est pas que la porte s'ouvre ou pas - après tous les efforts des PJ pour arriver là, ce ne serait pas très fun - mais plutôt: vont-ils y parvenir sans se faire blesser ou tuer? Ainsi, le risque d'échec existe bel et bien, mais si échec il y a, ce ne sera pas à cause d'une bête porte qui ne s'ouvre pas (ça me fait penser que si le dernier match de Zidane (Résister aux provocations 13) s'était déroulé selon la logique de HQ2, il n'aurait pas terminé sa carrière sur ce pitoyable coup de tête à Materazzi ("Je préfère ta putain de sœur" 3M) mais sur un échec dramatique du genre tir sur la transversale à la dernière minute ou quelque chose comme ça; il y a "Défaite" et "défaite"; enfin bref).

Partons du principe qu'un personnage gagne un duel quand il cumule 5 points de résolution contre l'adversaire (mais on pourrait décider d'un autre seuil). Les ST parviendront-ils à infliger 5 points à Chewie et Han avant l'ouverture de la porte par le droïd?

Han:
- Blaster 6M
- Humour dans les situations désespérées 18

Chewie:
- Arbalète Wookie 12M
- "Grooawwr!" 16

Les stormtroopers ont Blaster 20 et Armure 18.

Le narrateur indique que Han et Chewie sont l'un et l'autre pris à partie par deux ST.

Round 1

Han pense qu'il faut gagner du temps, il invoque la règle de "Réponse Défensive" (HQ2 p49).

Han vs. ST1
Han tire 16, "success".
ST1 tire 12, "success".
Le plus petit l'emporte, ST1 marque 1 point (lu sur la Resolution Point Table) contre Han. Mais... la tactique défensive de Han (il s'est bien mis à couvert, ne s'est pas trop exposé...) lui permet d'effacer ce point!

Han vs. ST2
Han a cette fois un malus de 3 pour cause d'opposants multiples. Il tire 4, "success" (et non "critical", à cause du malus). ST2 tire 1, "critical".
ST2 marque 2 points contre Han. Mais... sa tactique défensive tombe le score à 1.

Premier bilan: sans la "Réponse Défensive", les deux ST auraient déjà cumulé 3 points (sur 5 pour gagner) contre Han... mais il s'en tire avec un seul au final: ouf.

Passons à Chewie.

Chewie, c'est l'inverse de Han: il est pressé de se débarrasser de cette piétaille. Il tente le "Risky Gambit" et fait feu comme un enragé, d'autant que Han vient de balancer une petite vanne qui booste Chewie ("Eh! Chewie, ça me rappelle cette petite balade de santé quand on était poursuivi par la bande de Schmorck le Dézingueur sur Aflolol 5, ha ha!") --> augmentation automatique +4 (18/5 arrondi), Chewie se bat donc à 16M.

Chewie vs. ST3
Chewie tire 15, "critical" (et non "success" grâce à l'augmentation). ST3 tire 19, "success".
Chewie marque donc 2 points... mais son "Risky Gambit" lui donne un point supplémentaire!

Chewie vs. ST4
Chewie a cette fois un malus de 3 pour cause d'opposants multiples. Il tire 13, encore un "critical". Le narrateur décide d'augmenter ST4 avec son Armure 18, ce qui lui donne +4, il se bat donc à 4M, il tire 17, "success". Même conclusion que contre ST3: Chewie marque là aussi 3 points.

OK, round 2. Les augmentations ne marchaient que pour ce round, Han et ST4 vont devoir trouver autre chose pour éventuellement s'augmenter. Sans doute Chewie pourra-t-il utiliser "Grooawwr!" à 16 pour intimider les ST. Han va-t-il rester en "Réponse défensive" ou bien, boosté par le succès de Chewie, va-t-il s'enhardir (et peut-être prendre un risque)? (Le joueur ne sait pas que D2R2 ouvrira la porte très bientôt.) Chewie pourrait bien venir à bout de ses deux adversaires ce round... et donc aider Han au troisième...

On peut imaginer aussi, une fois l'opposition terminée, que les points marqués contre Han, même si finalement il sort victorieux de son duel, se transformeront pour lui en un malus (-1 dans la suite de l'aventure, jusqu'au moment où des soins lui seront prodigués) pour simuler la douleur de quelques brûlures de blaster qu'il a dû recevoir... On s'écarte un peu de la gestion des conflits de groupes telle qu'elle est prévue dans les règles, où elle est plus "globalisante", mais on utilise bel et bien les outils de HQ2.

Voilà. Il me semble qu'en procédant de la sorte, on retrouve une logique proche d'un combat tactique, avec des rounds, "à l'ancienne" mais en utilisant autre chose que des compétences de combat. Pour un petit nombre de protagonistes, ça me paraît tout à fait gérable. Par contre, dès que le nombre de participants augmente, la gestion "globale" de HQ2 devient à mon avis largement préférable. Des combats rapides (dans le temps fictif) qui prennent des plombes à jouer (dans le temps réel), j'ai connu ça, avec RQ ou d'autres jeux, et bon... ça ne m'intéresse plus.

> De plus, certains sortilèges qui avaient
> des effets encore plus spécifiques:
> Grande Parade ou Amputer l'Esprit se voient
> totalement nivelés par le système HQ.

Là, je renvoie à la règle des capacités "génériques" vs. spécifiques" citée plus haut, ça me semble être une réponse possible.

Ne pas oublier aussi de s'inspirer du background gloranthien pour faire varier l'opportunité / l'efficacité des capacités magiques des personnages: les rapports entre éléments (dominants/dominés) peuvent affecter l'efficacité de la magie, de même que le calendrier (les jours et les semaines sont plus ou moins propices à telle ou telle forme de magie).

Grégory

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