Re: [Glorantha_VF] Re : Quel système de jeu pour Glorantha ?

Auteur: hcarteau_at_...
Date: Sun, 11 Nov 2012 21:45:25 +0100 (CET)

Il faut donc que je me plonge lui profondément dans ce livre de règles de HQ2 que j'ai survolé.
/// Oui. Tous les gens qui se défient de la sur-simplicité de HQ2 n'ont en fait pas maîtrisé les quelques règles qui pimentent le jeu. Ca prend 2 heures à bien lire, puis 1 heure à s'écrire son petit résumé. Qui est d'ailleurs disponible sur le site Moondesign.

A vrai dire, je ne demande qu'à être convaincu ou à trouver le moyen de pallier aux manques que je ressens dans HQ2. Est-ce que tu aurais un exemple concret de ce que tu expliques : la possibilité d'utiliser une séries de duels bien cadrés pour simuler de manière tactique un combat ?
/// Tu fais un affrontement détaillé avec mise de RP. Le premier échange est l'échange de tirs à distance, le second la charge, le troisième le contact. A chaque échange tu peux tenter une action normale, prudente ou audacieuse ; aider d'autres PJ ; etc etc. Lis les règles.

Chaque sortilège possédait ses petites règles spécifiques, là où dans HQ tout se vaut ou presque.
/// Bin non : une règle souvent oubliée est la PERTINENCE du skill employé. Si tu es "très fort 15M" et que tu me défies au bras de fer, et que je suis "Spécialiste du Bras de Fer 8M", j'ai +6 car mon skill est bien plus PERTINENT / SPECIALISE que le tien. Les capas générales du genre "courageux", "fort" ou "endurant" ne pourront jamais faire l'objet d'un bonus de pertinence.

Entre un prodige d'Éclair, de Foudre ou de Lance du Soleil, dans HQ, seul le score fait la différence (ou à la limite le fait que la victime puisse posséder une résistance au feu ou à l'électricité).
/// Entre le bonus de pertinence, la progression élémentaire, la situation tactique etc. il y a une infinité de situations.

De plus, certains sortilèges qui avaient des effets encore plus spécifiques : Grande Parade ou Amputer l'Esprit se voient totalement nivelés par le système HQ.
/// Oh que non. Parade Totale est très pertinent contre les coups physiques (+6)

Amputer l'Esprit permettait de tuer une victime qui échouerait à un jet d'opposition des pts de magie. Avec HQ, un effet aussi absolu est impossible, c'est le degré de victoire seul qui compte. Alors Amputer l'Esprit, Foudre, Attaque Mentale, etc. tout cela équivaudra quasiment à la même chose. Trancher l'Âme (ça claque plus) tue l'adversaire d'un seul coup, dans mon Glorantha. Si tu veux l'employer contre le Grand Méchant dont dépendent les cinq scénarii à venir, je m'arrangerai pour que ça ne marche pas trop vite. Si tu veux juste flinguer un larbin, c'est pour moi. Le but est que les joueurs s'amusent et moi avec eux. Une partie du plaisir est de réussir, de se sentir puissant: les règles viennent loin derrière pour moi - et pour le livre de règles, qui le répète au moins dix fois...

C'était partiellement encore vrai dans HW, mais j'ai l'impression que l'aspect modulable disparaît dans HQ2, non ?
/// C'est le contraire en fait. La sorcellerie est PRECISE. Chaque sort est Logique et exact, il ne peut être employé que d'une façon précise. "Exterminer la Vermine" tue tous les insectes, y compris les insectes géants, et il ne sert à rien contre les uz ou les broos, contrairement à l'affinité "Combat". Mais il tue les insectes à +6 car il est parfaitement Pertinent.

Je salue comme toi la possibilité de façonner un PNJ en quelques traits, aisément.
/// Une merveille. Tu écris des scénarii, pas des listes de caractéristiques.

Bien entendu, mais je trouve que la philosophie d'une narration dans laquelle les obstacles sont essentiellement storybased (basés sur le moment de la narration : premières péripéties, péripéties finales, climax avec une volonté de tension dramatique croissante) sans être jamais worldbased (basés sur les règles de l'univers de jeu : un dragon est toujours aussi puissant qu'il soit rencontré en début ou fin de partie) a des chances d'aboutir à ce que je décris : une forme d'assurance vie des joueurs avant le moment crucial parce que sinon cela gâcherait la structure de l'histoire.
/// Bin tout ça n'a rien à voir avec les règles, mais avec la façon dont tu maîtrise. Il faut toujours déstabiliser les joueurs. Ils préparent leur PJ pour le plan A... et tu leur balance le B, ou le X, avec le Grand Dragon Smaug qui apparaît après seulement quelques minutes après leur départ du village. De même que les joueurs te balancent toujours des imprévus, tu leur rend la politesse.

C'est à cela que pour moi aboutit l'idée d'une difficulté croissante des obstacles.
/// Rien à fiche de la progressivité. De toute façon Robin Laws préconise le cycle Pass/Pass/Fail, avec un niveau de difficulté qui augmente et diminue en fonction des résultats précédents des joueurs, mais je l'ignore aussi plus ou moins.

Après, j'ai bien conscience que je cherche, moi aussi à épouser cette forme de difficulté croissante quand je crée un scénario. En tout cas pour l'amorce puisque je n'écris jamais la fin.

J'ai juste l'impression qu'en intégrant pleinement cette philosophie narrative de jeu, j'aboutirais à cet écueil lors de mes improvisations en fonction des initiatives des joueurs.
/// Comme disait la marionnette d'elkabach dans les Guignols : OSONS. Tout ton laïus semble traduire l'hésitation à se lancer. Certains DM savent mal improviser; le système hyper-narratif de HQ n'est pas pour eux.

Alors qu'en me basant sur ma construction des échelles de difficulté propres à l'univers de jeu (un thane d'armes est de telle puissance en gros dans un clan moyen, un chef de guerre à tel autre, etc.), j'ai l'impression que les joueurs peuvent moins se reposer sur l'idée que cela ne va pas être trop dur parce que sinon cela détruit le schéma narratif.
/// J'ai moi-même de telles échelles, plus ou moins conservées depuis HQ 1 : débutant = 13, bon pro = 5M, champion = 15-20M, héros = 10M2, en gros.

Après, il est possible que peu de monde tombe dans ce travers. Simplement lors de discussions un peu vives sur la liste Heroquest avec des épigones de Mark Galeotti, l'argument "le niveau de l'obstacle doit être uniquement défini en fonction de la nécessité narrative et non pas de la cohérence du monde" m'a été servi plusieurs fois.
/// Bof. C'est TOI qui choisis le niveau de difficulté. la méthode de sélection varie avec les circonstances, l'enjeu, le plaisir éprouvé par tous etc. Mais un cheval reste "Gros 10M", et le feu de camp brûle à 5M (la Fireball à 10M2).

> Un bon moyen d'éviter cela, c'est de faire tous les jets de dé à découvert (sauf quand ce n'est pas logique que les joueurs connaissent leur qualité de réussite ou d'échec: jets de perception, etc.) - et là-dessus, je m'écarte de Hervé, qui apparemment en "bidouille" certains. ;-) Je reconnais que ça crée des situations parfois un peu inconfortables mais faut savoir ce qu'on veut.
/// C'est un risque. Je me dis souvent que je devrai tout jouer à découvert, mais bon.

Le problème avec les super-héros, c'est qu'il est très rare (Captain Marvel) que certains d'entre eux meurent pour de bon, définitivement, sans retour/résurrection/clonage/et autres solutions foireuses pour les tuer sans les tuer.
/// Ne me parlez pas des super-héros Marvel... je les lis toujours, depuis plus de vingt-cinq ans, et on meurt beaucoup trop facilement, pour revenir un ou deux ans plus tard. Récemment, Captain America est revenu, et ce mois-ci the Wasp, "morte" en combattant les skrulls. Mais pourquoi ne pas faire pareil nous aussi?

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