Re : Re : Quel système de jeu pour Glorantha ?

Auteur: babeldemeter3 <babeldemeter3_at_...>
Date: Sun, 11 Nov 2012 22:15:10 -0000


Tout d'abord merci pour vos longs développements qui permettent réellement d'y voir plus clair. Et qui donnent envie de passer à HQ2.
  1. Une magie nivelée :
  2. Effectivement, l'usage du critère de pertinence couplé avec des restrictions (le ciel est couvert), des modificateurs de contexte sacré (jour de l'air ou dans l'enceinte sacrée du temple) et la sélection des traits qui permettent de résister permettent de remettre un peu de diversité dans tout cela.

Simplement, du fait qu'il n'existe qu'un seul paramètre (le score) sur lequel on joue, est-ce que l'on ne risque pas de tomber fort vite dans le même écueil que les quinze capacités qui donnaient des augmentations dans HW ?

Je m'explique : Harfang Coeurazur a décidé de déchaîner toute la colère de Yavor (un des aspects d'Orlanth le Tonnant) en foudroyant sur place un chevalier du Pays Saint dans sa large armure métallique à l'aide du prodige "Boule de Foudre" (8 M).

Je fais la somme de tout ça pour mener Harfang à un score de 2M2 sans état d'âme ou bien serait-il préférable de limiter l'ensemble des éventuels bonus ?

b) Les règles à géométrie variable :

> Trancher l'Âme (ça claque plus) tue l'adversaire d'un seul coup,
> dans mon Glorantha. Si tu veux l'employer contre le Grand Méchant
> dont dépendent les cinq scénarii à venir, je m'arrangerai pour que > ça ne marche pas trop vite. Si tu veux juste flinguer un larbin,
> c'est pour moi. Le but est que les joueurs s'amusent et moi avec
> eux. Une partie du plaisir est de réussir, de se sentir puissant:
> les règles viennent loin derrière pour moi - et pour le livre de
> règles, qui le répète au moins dix fois...

Très honnêtement, c'est bien la pente vers laquelle j'irais naturellement, cependant tu gères comment concrètement quand ils veulent l'utiliser contre un pnj d'importance et pas contre Hans le Galeux et ses fouines ?

c) La sorcellerie :

> La sorcellerie est PRECISE. Chaque sort est Logique et exact, il ne > peut être employé que d'une façon précise. "Exterminer la Vermine" > tue tous les insectes, y compris les insectes géants, et il ne sert > à rien contre les uz ou les broos, contrairement à l'affinité
> "Combat". Mais il tue les insectes à +6 car il est parfaitement
> Pertinent.

Effectivement, HQ a transformé en profondeur la sorcellerie de RQ. Chaque sort est très spécifique dans ses effets. Ce qui fait que, de manière générale, je trouve à présent que la sorcellerie est un peu le parent pauvre des trois formes de magie.

Pour compenser, tu offres un critère de pertinence systématique à tous les sortilèges de sorcier ?

Et qu'en pensent les autres ? Des idées pour une sorcellerie qui resterait conforme à cette notion de Logique, mais qui serait un peu plus punchy ?

2) Heroquest, un système narratif "qui fait peur" :

  1. storybased, etc.

Si on peut sans trop de mal ignorer certains concepts ou visions du jeu qui me freinent un peu, c'est très bien.

Et je retiens l'idée de :

"Il faut toujours déstabiliser les joueurs. Ils préparent leur PJ pour le plan A... et tu leur balance le B, ou le X, avec le Grand Dragon Smaug qui apparaît après seulement quelques minutes après leur départ du village. De même que les joueurs te balancent toujours des imprévus, tu leur rend la politesse."

b) Mon laïus :

> Comme disait la marionnette d'elkabach dans les Guignols : OSONS.
> Tout ton laïus semble traduire l'hésitation à se lancer. Certains
> DM savent mal improviser; le système hyper-narratif de HQ n'est pas > pour eux.

Non, ce n'est pas la question d'improviser qui est en jeu. Comme chacun d'entre nous, je suis bien obligé de passer ma vie à le faire (même si en perfectionniste névrosé j'essaye de prévoir des trucs à l'avance pour avoir des points d'appui : pnjs pré-créés, éventualités pré-réfléchies, projets des différentes factions, cadre de jeu relativement bien défini, etc.).

D'autant que j'ai déjà et joué et masterisé sur HW. Je veux juste exprimer mes doutes par rapport à une certaine philosophie de jeu et vérifier qu'adopter HQ2 ne m'oblige pas à aller vers certaines manières de jouer qui ne me satisfont pas.

Passer au système HQ va me demander de réels efforts de persuasion envers mes joueurs, c'est pourquoi j'ai besoin d'être moi-même raisonnablement sûr de mon choix.

Et puis j'aime ergoter, discuter et argumenter, c'est ainsi.

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