Re: Re : Combats spirituels

Auteur: Fabrice Merienne <fabrice.merienne_at_...>
Date: Mon, 12 Nov 2012 23:45:08 +0100


Le 12/11/2012 23:06, hcarteau_at_... a écrit :
>
>
>
> Je compte sur les Grands Anciens qui rodent en ces lieux pour
> compléter/rectifier ce que je vais dire.
>
> PROBLÈME 1 : AMORCER UN COMBAT SPIRITUEL
> A priori, dans notre monde, on ne peut amorcer un combat spirituel que
> si :
> /// ... on en a envie et ça rendra la partie encore plus intéressante!
> Ne fais pas de combat psychique pour faire du combat psychique. Fais
> le si tu as trouvé un ou des bons adversaires, que les joueurs
> aimeront combattre, et qui mèneront à une autre étape intéressante.
> S'il faut un pouvoir spécial "one-shot" pour que tous puissent
> participer, alors donne-le leur.
>

En fait, les adversaires des pjs utiliseront un dehori dans une embuscade. Ce ne sera que l'un des assaillants des pjs (des trolls et beaucoup de trollinets, peut être quelques insectes) il se concentrera sur le plus menaçant d'entre eux.

Mon objectif dans cette phase du scénario est d'infliger une défaite lors d'une première rencontre avec les "méchants". A l'occasion, je veux les secouer un peu et leur montrer qu'on ne rigole pas avec les trolls sur leur territoire. Je ne sais pas s'ils "aimeront" combattre ces adversaires. Ce qui est sûr, c'est qu'ils se plaindront beaucoup. Mais je pense qu'ils vont trouver ça intéressant.

Mon objectif est moins de leur faire découvrir les subtilités du combat spirituel que de leur donner un obstacle inattendu et dangereux. Si je peux le rendre intéressant au passage, tant mieux!

> PROBLÈME 2 : QUELLES CAPACITÉS USER UNE FOIS LE COMBAT AMORCÉ ?
> /// Tout ce qui passe par la tête des joueurs et que tu acceptes, le
> cas échéant avec un bonus/malus de pertinence (+/- 6).
>

Je pense à des choses comme Dur à Cuire, Tenace, Relation au clan, Amour d'une jeune femme...
>
> PROBLÈME 3 : COMMENT SIMULER TECHNIQUEMENT LE COMBAT ?
> /// En le narrant. En lui donnant un aspect, un feeling bien spécifique.
>
> Néanmoins, il faudrait voir comment créer des enjeux intermédiaires
> équivalents à des options tactiques d'un vrai combat : désarmer,
> déséquilibrer, maintenir à distance, réduire l'allonge, etc.
> /// Oui, très bien, très Professor X contre Amal Farouk dessiné par
> Byrne. Les fans apprécieront. Mais ce n'est qu'une façon de faire.
>
> Qu'est-ce que cela pourrait donner dans un combat spirituel ?
> /// Des EMOTIONS. De la peur. De la terreur. De la douleur. De
> l'exaltation. De la surprise absolue. Des couleurs. Des sons. Des odeurs.
>

Bien, très bien. Peur, terreur, douleur, froid glacial, désorientation, solitude... J'aime.
>
> Et comment traduire les éventuelles "blessures" ?
> Si c'est pour une possesssion, TOUTE DEFAITE SIGNIFIE QUE L'ESPRIT
> ENNEMI A POSSEDE LE PJ. Son objectif était "Possession", il l'a
> atteint. Ce qu'il va faire ensuite est une autre histoire.
>
> Egratigné (marginal defeat) --> une bonne migraine, qui dure quelques
> heures. Un léger saignement du nez et des oreilles. Une difficulté
> accrue à se concentrer (-3 à toute capa mentale, y compris la magie).
> Des vertiges, des nausées (-3 à toute capa physique). Tout ensemble.
> Blessé (minor defeat)--> une sale blessure psychique, la peur, le
> doute. Probablement une marque physique reflétant la blessure : teint
> blême, voix éraillée, spasmes.
> Estropié (major defeat)--> VRAIMENT mal. Les yeux saignent, le PJ est
> aveugle, fou de douleur, ou catatonique.
> Mourant (total defeat) --> possédé totalement par l'esprit adverse qui
> contrôle le corps, avec l'esprit du PJ bloqué quelque part dans sa
> propre tête, incapable d'agir (jusqu'à ce que le DM lui en donne la
> chance) OU Mort, la vraie (cervelle qui explose)
>
> Si on use de "volonté de fer", sauf cas spécifique, cela doit juste
> permettre de repousser les attaques de l'esprit adverse et une
> victoire totale doit probablement permettre seulement d'y avoir mis fin.
> /// Pas forcément. Si le joueur m'explique de façon satisfaisante
> qu'il veut "plier l'esprit adverse à sa volonté", il peut essayer, et
> avoir ses services pour un one-shot, par exemple. Et n'oublions pas
> les bonus rémanents après une victoire mineure ou plus.
>
> PROBLÈME 4 : COMMENT Y METTRE FIN ?
> /// Par la victoire de l'un ou l'autre côté, sans oublier QUEL ETAIT
> LE BUT DEFINI PAR LES DEUX CÔTES AVANT LE COMBAT. Le vainqueur atteint
> son but plus ou moins entièrement. Si l'esprit gagne par une victoire
> marginale, il est dans la tête du PJ, mais sur un strapontin, et doit
> se cramponner pour y rester... Ah la belle ballade en perspective!
>

But du dehori : possession.
But probable du pj : "les ténèbres ne passeront pas par moi!" suivit de "barrons nous loin de là!"
>

[Les parties de ce message comportant autre chose que du texte seul ont été supprimées]

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