Re : Rising ou Climax ?

Auteur: babeldemeter3 <babeldemeter3_at_...>
Date: Wed, 21 Nov 2012 13:22:05 -0000


> Hola la foule,

C'est vrai que l'on croule sous le nombre... ^^

> Comment justifiez-vous le changement de calcule de l'état d'adversité
> entre les deux proposés par le système (Rising / Climax) ?

C'est assez simple.

Dans la majorité des histoires (quelque soit le support : film, livre, bd, manga, etc.), le personnage principal doit franchir une série d'obstacles (les péripéties) de difficulté croissante - pour que la tension dramatique soit de plus en plus grande - jusqu'à atteindre le climax (aussi appelé acmé ou élément de résolution) qui constitue le moment de tension optimale de l'histoire.

Concrètement, dans les donjons de jadis et les jeux vidéo, on combat des adversaires de puissance croissante jusqu'à faire face au boss de fin de niveau/gros monstre de fin de donjon.

Dans une romance, les éléments qui se mettent en travers de l'amour des deux protagonistes vont aller croissant (rendez-vous manqués, impairs, incompréhension, réprobation de la famille, intrigues des ex-petit(e)s ami(e)s, différence sociale ou culturelle) jusqu'à la scène de vérité où leur amour sera sauvé ou prendra fin définitivement (exemple la scène où l'un des deux va se marier avec un(e) autre et où une voix va s'élever après la question du prêtre : "quelqu"un s'oppose-t-il à ce mariage ? qu'il parle ou se taise à jamais"...).

Ceci se décline aisément pour tous les styles d'histoires. C'est d'ailleurs le schéma présent dans les manuels d'écriture de scénario de film et dans les manuels d'analyse narrative.

C'est pour cela que la difficulté est moins forte durant la phase de "Rising" pour que les personnages puissent accéder au climax (la scène de la mort qui tue).

> Vos joueurs ne trouve pas ça étrange que les règles ne soient pas
> toujours les mêmes ? Comment leurs présentez-vous la chose ?

Pour parler franc, je n'ai pas encore masterisé avec HQ2 dont je découvre petit à petit les règles.

Néanmoins, même de manière intuitive, il m'est arrivé d'appliquer un système assez semblable sur d'autres systèmes : accepter que des sous-fifres soient tués d'un coup d'épée sans tenir le décompte des pts de vie, démultiplier les effets d'un jet de compétence, etc. afin de favoriser mes joueurs devant un obstacle que je considérais comme secondaire et sans grand intérêt.

Je pense que tous les joueurs peuvent comprendre qu'on leur fait une fleur pour les mettre en valeur face à des obstacles mineurs.

Par contre, je pense à titre personnel, que suivre aveuglément ce schéma crée une situation dans laquelle le scénario est préécrit : les joueurs doivent arriver à la scène finale. C'est finalement assez dirigiste sous couvert de modernité narrative et tout le bla bla qui va avec. Cela peut créer des incohérences dans l'univers de jeu : la difficulté d'un même opposant diffère selon le moment de l'histoire. Et surtout cela détruit autant la tension dramatique que cela la crée: quand les joueurs comprendront le mécanisme, ils sauront qu'ils ne risquent pas grand chose avant la scène finale. Or moins de risques, moins de peur, moins d'adrénaline et donc moins de plaisir.

Voilà mon humble point de vue.

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