L'édition abandonne aussi la lourdeur des Points de Fatigue. On garde par contre le principes de Rang d'Action lors des combats, règle qui n'est pas toujours au goût de tout le monde. Côté magie on conserve le Chamanisme, la Magie Divine et la Sorcellerie. Leurs règles ont été remise à plat en allant vers le mieux par rapport à RQ3. Par contre on perd les enchantements, mais il est toujours possible de les rajouter quasi tel quel. Néanmoins, les sorciers sont toujours très difficile à jouer.
Derniers bons points concernant le livre de base : l'expérience préliminaire par année a disparu au profit d'un nombre de point de compétence fixe, mais il est toujours possible de faire un perso un peu plus vieux pour grapiller quelques points bonus. Les modificateurs de caractéristiques sont toujours de la partie mais beaucoup plus simple à calculer. Et il y a une bonne base de culte décrite pour des premiers personnages avec des novices, mais des Gloranthiens chevronnés attendront un supplément sur les Dieux ou se tourneront vers les Dieux de Glorantha de RQ3 (et il est très facile de passer de RQ3 à RQ4/7).
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