Que es jugar a rol?, Shamanes y tunicas

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Fecha: Thu, 30 Mar 2000 16:44:12 +0000


Ese es el problema Miguel, que la mayoria de los jugadores se pasan por el forro el objetivo del juego. En lugar de jugar a rol se creen que estan jugando a un arcade tipo Diablo o algo asi, es patetico. Juan Manuel tiene razon, es parte responsabilidad del Master "educar" a los jugadores, mostrarles como es un determinado mundo. No quiero decir con ello que se tengan que poner a dar lecciones de historia! Sino que, si aparecen un grupo de trolls, se deberia explicar al menos que los trolls de RQ nada tienen que ver con los de MERP, etc. Claro que si un grupo dura una partida eso es otra cosa. Pero ahi yo no creo que me metiera con Glorantha ni con ningun mundo!

Yo he tenido la experiencia contraria con los PJs! Los cabrones se saben mejor las reglas que yo y se han leido los libros de mundo de cabo a rabo memorizando cada linea de texto! Esto tiene la ventaja que conocen el mundo, pero el inconveniente que se lo conocen demasiado bien y en ocasiones olvidan que sus personajes no tienen porque saber determinadas cosas...



Shamanismo

Para el viaje espiritual y la captura de espiritus desde ese plano uso un sistema bastante simple. El shaman, mediante una tirada de Ceremonia, separa su parte astral o espiritu del cuerpo y se introduce en la Region Fronteriza. Para evitar que su cuerpo sea poseido se queda el fetch en el custodiandolo.
Una vez dentro del plano espiritual, el shaman puede entrar en combate espiritual con cualquier ser que se encuentre alli. Si vence lo "captura", quedando el espiritu atrapado sin poder hacer nada hasta que recupere sus PMs, entonces el shaman podra llevarlo consigo hasta salir del plano espiritual.
Para moverse por dentro del Plano Espiritual uso las reglas descritas en RQAv, con la diferencia que para salir necesariamente tiene que encontrarse en la Region Fronteriza.
En la pagina de Simon Phipp (esta en los links) encontraras mas reglas sobre el combate espiritual y armas espirituales.



Tznica del Lord de Wing of Dark Blood.

>Posee una matriz de 60 PM. Tambiin los conjuros: Resistencia al danyo,
>Devolver conjuros, Crear oxigeno. Los lanza con intensidad 20 y >duracion 20 pero con un coste total de 10 PM por conjuro, el conjuro >Incrementar caracteristicas a un coste de 2 PM por cada punto.
>Sintonizar con la tunica cuesta el sacrificio de 1 punto de PER y pasar
>una tirada de PERx5.

Argh! Quien hizo este objeto magico se quedo tan fresco :) Yo tb pienso que lo mejor es suponer que se ha lanzado un conjuro sobre la tunica de cierta duracion, por lo que se puede disipar cuando se quiera. (un disipar magia a suficiente intensidad seria en grado de cargarse la capita de marras).

Yo, personalmente, no permito usar matrices de conjuros de hechiceria si no se posee habilidad en el conjuro pertiente, aunque uno sea Delecti en persona. Es decir, que si alguien que encontrara la capa con un hipotetico MC de Resistencia al Danyo, deberia poseer esa habilidad para lanzar el conjuro (recordemos que los conjuros de hechiceria no dejan de ser habilidades separadas).
Sin embargo, como bien dice Paco, las reglas no lo impiden y un nomada praxiano que encontrase un objeto malkionita podria usar sus conjuros tranquilamente!! (con unas posibilidades basicas de 1D6 mas modificador aumentables por experiencia)
Lo interesante de las MC de hechiceria es que incrementan la intensidad maxima a la que se podra lanzar el conjuro, siendo esta igual a la INT-libre mas la intensidad de la matriz. Aqui radica la importancia de este tipo de matrices, ya que incrementa enormemente la potencialidad de la hechiceria.

Master Gollum

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