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Write haof XML files: Raul Fernandez Rielves <rielves_at_...>
Fecha: Sun, 28 May 2000 00:33:46 +0000


Hola

Aprovechando que ya estoy en racha y ahora que he conseguido echar un vistazo a algunos de los documentos que se encuentran en los Files, voy a comentar un par de cosillas sobre estos y temas que ya se han hablado en la lista...

Para empezar me ha gustado mucho lo que he estado leyendo, pero hay varios puntos en los que estoy en desacuerdo y me gustaria compartirlo...

Sobre altos porcentajes en habilidades.

Me ha sorprendido mucho que aqui en la lista bastantes personas manejen numeros por encima del 100% como si tal cosa. En mis partidas estos porcentajes solo se conseguian tras bonos por magia o situaciones tacticas favorables, recuerdo que el PJ con mas habilidad del que tengo recuerdo era un troll que consiguio llegar a 97% y 95% en A% y D% con el garrote troll, y solo tras muchas partidas. No quiero decir que no deje esos niveles, sino que conseguirlos es algo muy chungo, sacar las tiradas de experiencia a altos niveles no es moco de pavo digamos. Contando con que el maximo porcentaje de salida es el 75% llegar al 100+% es casi una proeza de la probabilidad. En particular uso este esquema mental para disponer la habilidad de un PNJ:

30% o menos. Un pardillo, ni idea de manejar armas.
45%. Un soldado de baja calidad
60%. Un guerrero decente, sabe lo que se hace.
75%. Un experto.
90%. Un Maestro.

100% o mas. Sin comentarios. Fuera de escala.

Que % soleis asignar vosotros?

Sobre armas y acciones de combate.

En algunos de los documentos y en varios mensajes antiguos se hablaba de una regla opcional que era permitir a las armas de 1M poder hacer dos acciones de combate en el mismo asalto. A mi me parece bastante bien siempre que sea un arma digamos de "esgrima", aqui incluyo las espadas cortas, dagas, rapier y espadas 1M, pero no la bastarda, quiza tambien la vara o el palo de madera y quiza alguna otra que se me escape, y sin mencionar armas del Tierra de Ninjas (del que aun no dispongo). Armas como hachas o mazas no lo permitiria, no son armas con las que se disponga de mucha capacidad para atacar y parar rapidamente. El combate en el RQ yo lo veo como ambientado en una epoca en que eso de los duelos de espadas que se ven tan guais en las peliculas de Hollywood no tienen lugar, es como se ve en las reglas... descargar golpes violentos sin arte ninguno sobre el contrario y luego levantar tu defensa para bloquear el del adversario. Es brutal, lo veo como en Excalibur (la pelicula), no esta adaptado a un entorno historico de espadachines y duelistas.

Otra cosa, sobre manejar dos armas. En las reglas de esgrima (creo) se menciona que una de las tacticas que se pueden usar es intentar atacar en el mismo MR que el contrario mientras con otro arma se procede a la detencion. Bueno es algo interesante, pero en mi concepcion del combate en que se basa el RQ, hacer dos acciones simultaneas en un mismo MR es casi imposible, cuando atacas echas todo el peso del ataque hacia delante descubriendo tu guardia y veo muy dificil que alguien consiga coordinar el otro brazo en un movimiento defensivo contra un arma que te golpea en ese mismo momento (que ni siquieras sabes por donde va a venir antes de realizar el ataque). Nunca lo he dejado, si alguna vez sucedia en mis partidas que dos adversarios coincidian en su ataque en el mismo MR ambos se golpeaban sin opcion a defensa, es un movimiento suicida golpear al mismo tiempo que te atacan a ti. Pero leyendo estas reglas he llegado a la conclusion de que se podria hacer de dos formas, esquivando y atacando en el mismo MR con malus a las dos acciones (quiza mitad de %), o usando un escudo como arma defensiva y colocandolo como cuando te defiendes de ataques de flechas
(y aun asi recibiria un malus al ataque).

Sobre armas de 2M.
Las armas 2M pueden detener dos veces. Esto es algo sobre lo que tampoco estoy de acuerdo, solo lo permitiria dividiendo la defensa cuando superas el 100%. Al igual que un arma de 2M es lo suficientemente inmanejable para ciertas cosas lo es tambien para realizar dos acciones como esas seguidas. Lo que si me gusto es que no se pueda esquivar en el mismo MR en el que atacas.

Golpes a superficies solidas.
En este aspecto hace tiempo que desarrolle una idea semejante, es muy parecida a la expuesta en los Files pero aqui explico una de las grandes diferencias. El danyo que recibe el arma es igual a los punto de danyo
(sin contar danyo magico) que haya descargado el golpe hasta un maximo
igual a los PA del objeto que se ha golpeado. Ejemplo, Bruticus el Salvaje quiere destrozar una puerta de 20 PA con su espadon, hace un danyo de 2D8+1D6+4 (el +4 es por un cuchilla afilada), tiramos y sale 7+4+4=15. Los cuatro primeros puntos como se debe a danyo magico el unico efecto que tienen es que el limite de danyo que puede recibir la espada ha bajado de 20 a 20-4=16, el resto 11 puntos no sobrepasan los 16 PA restantes y por tanto ese es el danyo que se comen los PA del espadon.
En particular me ha gustado mucho eso de que las armas contundentes solo reciben la mitad de danyo. Sobre el doble danyo a las empalantes aun estoy en duda si me convence o no, lo estoy meditando. Por ultimo, el reducir 1 PD por cada 2 PA perdidos como efecto de melladura, yo tambien llegue a la misma conclusion!! :) Es impresionante como el RQ nos permite llegar a los mismos resultados :)

Espero no haber aburrido demasiado :)

Saludos

Eikinskialdi (Raul)

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