RE: Impresiones sobre RQ IV (largo)

Write haof XML files: Germán Cantabrana González <gcggcg_at_...>
Fecha: Wed, 12 Jul 2000 20:14:36 +0000


La leche, esto si que es una critica completa. Bien, amigo mio, voy a ir dando mi opinion en lo que pueda, ya que yo llevo usando este sistema 7 años:

-Maneuver: es realmente necesaria esta habilidad?? Creo que ralentiza el combate; la mayor parte de las aplicaciones ya están cubiertas en RQ III.

Aqui no estoy de acuerdo, en las reglas antiguas no hay forma de decidir si logras entrar en combate cerrado, te pones de espalda a la pared, te acercas al candelabro etc. con esta habilidad lo puedes hacer, ademas, no tiene porque ralentizar el combate porque solo se usa en aquellos asaltos que requieran un cambio en los emplazamientos, no siempre asi que no da ese problema en juego, si no cambias nada en las posiciones es un asalto normal de RQ III e ignoras esta habilidad, si te pegas con varios oponentes te vendra muy bien, por experiencia.

-Spirit Combat: Esto no me gusta nada. Las reglas para shamenes de sandy petersen lo manejan mucho mejor el spirit travel/lore, y poner habilidades de spirit sense/spirit combat me parece que estan de mas. Dan variedad de posibilidades, si, pero el sistema anterior es mucho mas fluido y comodo, y con las reglas para shamanes citadas ateriormente lo considero mejor. Además, con spirit combat un espiritu de conjuro de 60 de per solo tiene una habilidad de 25+5%por punto de hechizo que conozca.... ni siquiera pasa 100%, y cualquiera puede vencerlo. Independientemente de que esto guste o no, el sistema es lento.

Mira por donde a mi me parece uno de los mejores y mas logicos cambios, de otra forma fijate que es como si pidieras que un gigante, por tener 60 de FUE y 7D6 de bono tuviera tambien 200 % en ataque, es la misma teoria, un habil espadachin con 120 % en Esquiva no encajaria ningun golpe del gigante con 30 %, aunque uno solo lo desmontara. Al igual, un espiritu con mucha potencia (60 PER, resta 2D6 o 3D6, creo) contra un curtido Shaman que sabe como luchar con el no tendria nada que hacer (o muy poco).

-March, Run, Fast Draw: no les encuentro mucho sentido. Fast Draw me parece una habilidad completamente redundante, mientras que no me gusta como esta aplicada run y march esta de mas (muy complicado)

Aqui te doy toda la razon y un 50 % mas, es decir en 7 años hemos usado estas habilidades 4 veces contadas y por como estaban alli habia que usarlas, si se prescinde de ellas pues mejor, es mas en la version final de RQ IV (o sea RQ:Aventuras en Glorantha) no existe ninguna de las tres.

-Esta bien que el modificador de daño sea escalonado, pero ahora los personajes hacen mas daño que antes, y si es un bicho grande (alosaurio por ej.) hace MUCHO mas daño (1d6 c/10 pts en vez de 1d6 c/16 pts).

De acuerdo tambien, de hecho exageran mucho, pero en la version final lo han reducido mucho, tengo la tabla de armas y la de modificadores de daño y son mucho mas comedidas (ya os dije, 21-25 de modificador es +0, y +1 o -1 por cada 5 arriba o abajo respectivamente)

-Los nuevos modificadores de caracteristicas me gustan mucho mas que los viejos; equilibran un poco mas el sistema.

Tambien estoy contigo, aunque despues le quitaron la PER a todos los modificadores para que no variaran cada partida y tener que estar modificando la hoja cada dos por tres.

-La experiencia previa me gusta mucho, da mas libertad a la hora de generar un personaje
-Los maximos para las caracteristicas me gustan mas que antes, ahora todos pueden subir su FUE y CON hasta un limite decente, y la DES no llega a tanto (nunca entendi por que el limite humano era FUE 18 y DES 27).

Si, ahora dos barbaros orlanthis de 24 años no son exactamente iguales como antes. Y lo de los maximos queda mucho mejor

-Lo de habilidades Faciles, Medias, Dificiles y Muy Dificiles si que es complicado! y no termino de entender porque la espada corta sube mas que un mandoble... Puede que sea mas facil aprender a usarla, pero una vez que uno es un maestro con la misma (90%+) no veo por que se perfeccionen mejor las tecnicas.... Tal vez modificando los porcentajes base sea mejor (15 de base para una espada corta tal vez sea un poco escaso...)

Yo pienso que esto es de lo mejor del nuevo sistema, quizas haya que modificar las asignaciones de dificultades, pero reconoce que no todo es igual de dificil y sobre la marcha no dificulta ni enlentece el juego. De todas formas lo de igualar las dificultades al llegar a 90%+ me parece muy buena idea.

-Exelente que el base para el propio idioma sea 50. Nosotros usamos INTx4, creo que era del 1er draft de rq4, no recuerdo bien.

Ahora los nativos estupidos ademas saben hablar. :-))

-Los resultados del daño son mas "moderados", pero teniendo en cuenta que los personajes hacen mas daño...

A ver si transcribo la nueva tabla de armas, porque han reducido los efectos de la magia con idea de reducir los daños.

-El sistema de fatiga esta bien. Tal vez sea un poco complicado llevar la cuenta de los rounds de combate, pero seguro que es menos tedioso que tachar puntos y punos de Fatiga (por lo menos, yo me olvido cuando estoy jugando, y cuando dirijo no puedo pensar en tantas cosas)

Esto esta muy bien, ahora los antiguos romanos podran hacer las caminatas que historicamente hacian con el equipo que historicamente cargaban. Lo de los 5 AC, la verdad es que lo mejor es hacerlo intuitivamente en lugar de cada 5 asaltos rigidamente para no matarse la cabeza, ademas de pedir tiradas por las heridas recibidas.

-Las consecuencias de la carga en las criaturas grandes me parece bien

Muy bueno

-La nueva mecanica para el combate me parece horrible. No es RQ. El spellcasting toma acciones... por que??
desenfundar un arma, levantarse del piso... limita muchisimo lo que se puede hacer, y YO (que no soy ningun guerrero) puedo hacer algunas combinaciones de movimientos que el juego no permite... En fin, creo que dejan los MR solo para "ver cuando se golpea" y te limitan con dos acciones, no dos acciones de combate como en RQ3. Las tecnicas especiales son muy lindas y le agregan mucho color al juego, pero son lo mas desequilibrante que vi.

No es que sea horrible sino que intentado hacer los combates mas competitivos igualando a los Personajes, que nadie pueda hacer mas que otro, quizas sea un fallo, pero da mas emocion a los combates. En cuanto a las tacticas no son desequilibrantes (salvo que pases el 500 % y siempre saques especial) en el juego, al leerlas yo poense lo mismo, pero al usarlas te das cuenta de que no los son, incluso tengo un jugador que despotrica contra ellas cada dos por tres alegando que no dan beneficios, aunque tampoco es eso.

-Las rules of Engagement estan hechas para la habilidad de maneuver, y aparte a mi no me gustan. Esta mejor aplicado el close combat en RQ3. Estas reglas hacen parecer al RQ un WarGame. No es que sean malas, ni nada de eso, sino que toman mucho tiempo, y se supone que el combate debe ser fluido (o aburre)

Son, en general mas detalladas, pero si, algunas son tristemente lentas, asi que todo depende de ti: Detalles o rapidez.

-Los Critical y Special Hits hacen muchisimo daño!!!!!!!! Aunque los Pjs se mueren mas lentamente.... Personalmente no me gustan, aunque tampoco estoy de acuerdo con las del RQ3*

Para mi gusto muy excesivo, en la version definitiva son Especial daño x2 y critico, ademas ignora armadura, asi los combates no se resuelven con victoria para el primer critico como en el draft 2.

-Lo de una armadura sobre otra esta mejor aplicado.

Si, te evitas lo de la coraza para pobres (couirbouilli + c de anillos) que daba los mismos 8 PAs con mucho menos peso y un 15 % del precio.

-Habilidades: Encontre muchas de dudosa utilidad. No deberian estar en la hoja, solo complica las cosas. Lo mejor seria tener un par de espacios en blanco para que el PJ llene.

Hay una "harta" de ellas, despues quitaron un monton, pero en este draft parece que estas jugando a Rolemaster, Tienes la habilidad de golpear-con-espada-de-83-cms-a-orco-mediano-vestido-de-fucsia-con-gorrito-y-sobre-baldosas-amarillas? :-DD

-Lo de perdida de habilidades me parece exelente, pero como llevo la cuenta de eso??? tengo personajes que no pueden pasarse 1 minuto al mes x percentil en habilidad, ya que si solo disponemos de 8 horas al dia, no me alcanzan!!!!!!! Asi, no podrian salir de aventuras sin perder percentiles, y calcular eso es muy, pero muy tedioso...

Es algo que jamas he llegado a usar ni a plantearme siquiera.

-Los cambios en la magia runica estan muy bien, y eso de recuperar la de un solo uso una vez al año mediante ceremonia me parece exelente! (mi personaje uso 11 pts de per en magia runica cuando era iniciado, y siempre pense que iba contra la ley de la conservacion de la materia =) )

Maravilloso, y lo de la tirada de ceremonia para recuperarla, muy bueno.

-Los cambios en los tamaños de los templos y la disponibilidad de conjuros estan bien, solo que un humakti solo podria acceder a un cuchilla Afilada-8, mientras que un priest de valind llegaria a cuchilla alfilada 10+ (aunque pensandolo bien el de humakt no es un culto tan importante)
-Las correcciones en los "bichos" estan bien.

Te equivocas un poquito, Humakt es dios de la muerte y suma 4 a los cuchillas afiladas, por lo demas completamente de acuerdo.

Por ahora, creo que es todo, y espero no haberlos aburrido =)

Al reves, es un placer comentar estas cosas y compartir ideas con otros masters.

                                                                                        Agujetas-en-los-dedos-JAM

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