-Maneuver: es realmente necesaria esta habilidad?? Creo que ralentiza el combate; la mayor parte de las aplicaciones ya están cubiertas en RQ III.
-Spirit Combat: Esto no me gusta nada. Las reglas para shamenes de sandy petersen lo manejan mucho mejor el spirit travel/lore, y poner habilidades de spirit sense/spirit combat me parece que estan de mas. Dan variedad de posibilidades, si, pero el sistema anterior es mucho mas fluido y comodo, y con las reglas para shamanes citadas ateriormente lo considero mejor. Además, con spirit combat un espiritu de conjuro de 60 de per solo tiene una habilidad de 25+5%por punto de hechizo que conozca.... ni siquiera pasa 100%, y cualquiera puede vencerlo. Independientemente de que esto guste o no, el sistema es lento.
-March, Run, Fast Draw: no les encuentro mucho sentido. Fast Draw me parece una habilidad completamente redundante, mientras que no me gusta como esta aplicada run y march esta de mas (muy complicado)
-Esta bien que el modificador de daño sea escalonado, pero ahora los personajes hacen mas daño que antes, y si es un bicho grande (alosaurio por ej.) hace MUCHO mas daño (1d6 c/10 pts en vez de 1d6 c/16 pts).
-Los nuevos modificadores de caracteristicas me gustan mucho mas que los viejos; equilibran un poco mas el sistema.
-La experiencia previa me gusta mucho, da mas libertad a la hora de generar un personaje
-Los maximos para las caracteristicas me gustan mas que antes, ahora todos pueden subir su FUE y CON hasta un limite decente, y la DES no llega a tanto (nunca entendi por que el limite humano era FUE 18 y DES 27).
-Lo de habilidades Faciles, Medias, Dificiles y Muy Dificiles si que es complicado! y no termino de entender porque la espada corta sube mas que un mandoble... Puede que sea mas facil aprender a usarla, pero una vez que uno es un maestro con la misma (90%+) no veo por que se perfeccionen mejor las tecnicas.... Tal vez modificando los porcentajes base sea mejor (15 de base para una espada corta tal vez sea un poco escaso...)
-Exelente que el base para el propio idioma sea 50. Nosotros usamos INTx4, creo que era del 1er draft de rq4, no recuerdo bien.
-Los resultados del daño son mas "moderados", pero teniendo en cuenta que los personajes hacen mas daño...
-El sistema de fatiga esta bien. Tal vez sea un poco complicado llevar la cuenta de los rounds de combate, pero seguro que es menos tedioso que tachar puntos y punos de Fatiga (por lo menos, yo me olvido cuando estoy jugando, y cuando dirijo no puedo pensar en tantas cosas)
-Las consecuencias de la carga en las criaturas grandes me parece bien
-La nueva mecanica para el combate me parece horrible. No es RQ. El spellcasting toma acciones... por que??
desenfundar un arma, levantarse del piso... limita muchisimo lo que se puede hacer, y YO (que no soy ningun guerrero) puedo hacer algunas combinaciones de movimientos que el juego no permite... En fin, creo que dejan los MR solo para "ver cuando se golpea" y te limitan con dos acciones, no dos acciones de combate como en RQ3. Las tecnicas especiales son muy lindas y le agregan mucho color al juego, pero son lo mas desequilibrante que vi.
-Las rules of Engagement estan hechas para la habilidad de maneuver, y aparte a mi no me gustan. Esta mejor aplicado el close combat en RQ3. Estas reglas hacen parecer al RQ un WarGame. No es que sean malas, ni nada de eso, sino que toman mucho tiempo, y se supone que el combate debe ser fluido (o aburre)
-Los Critical y Special Hits hacen muchisimo daño!!!!!!!! Aunque los Pjs se mueren mas lentamente.... Personalmente no me gustan, aunque tampoco estoy de acuerdo con las del RQ3*
-Lo de una armadura sobre otra esta mejor aplicado.
-Habilidades: Encontre muchas de dudosa utilidad. No deberian estar en la hoja, solo complica las cosas. Lo mejor seria tener un par de espacios en blanco para que el PJ llene.
-Lo de perdida de habilidades me parece exelente, pero como llevo la cuenta de eso??? tengo personajes que no pueden pasarse 1 minuto al mes x percentil en habilidad, ya que si solo disponemos de 8 horas al dia, no me alcanzan!!!!!!! Asi, no podrian salir de aventuras sin perder percentiles, y calcular eso es muy, pero muy tedioso...
-Los cambios en la magia runica estan muy bien, y eso de recuperar la de un solo uso una vez al año mediante ceremonia me parece exelente! (mi personaje uso 11 pts de per en magia runica cuando era iniciado, y siempre pense que iba contra la ley de la conservacion de la materia =) )
-Los cambios en los tamaños de los templos y la disponibilidad de conjuros estan bien, solo que un humakti solo podria acceder a un cuchilla Afilada-8, mientras que un priest de valind llegaria a cuchilla alfilada 10+ (aunque pensandolo bien el de humakt no es un culto tan importante)
-Las correcciones en los "bichos" estan bien.
Por ahora, creo que es todo, y espero no haberlos aburrido =)
Alejandro
*Nuestra regla de la casa para criticos y especiales es la siguiente:
Critico: Ignora armaduras.
Especial:
Armas de filo: Maximo daño; Especial x 3 para extraer el arma. Armas empalantes: Doble Daño; Especial x 2 para extraer el arma. Armas contundentes: Maximo modificador de daño; ignora 1/2 de la armadura blanda
Como habran notado, esta es una modificacion de las reglas del RQ4...
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