Re: Armaduras

Write haof XML files: Fernando Martínez Flores <feflor_at_...>
Fecha: Tue, 19 Sep 2000 13:05:43 +0000


> PAID PAID ESCRIBI�:
> Tambi�n seria interesante reflejar la maestr�a de un armero en juego.
> Normalmente una buena tirada deber�a mejorar alguno de los aspectos
b�sicos
> de un arma.
>
> - Requisitos de caracter�sticas para portarla
> - Da�o
> - PA
> - MR en que ataca
> - Peso
>
> As� un armero cuando va a forjar un arma, deber�a declarar de antemano que
> desea llevar a cabo un trabajo de calidad superior, y en base a las
> siguientes penalizaciones a la habilidad, tendr� que superar una tirada
> concreta
>
> - Por cada punto de PA m�s al arma: -10%. M�ximo 1/3 de los PA base de
> ese arma
> - Por cada punto m�s de da�o adicional: -25%. M�ximo 1/3 del da�o
> m�ximo del arma. (As� una espada de D8+1, podr�a forjarse para +3 al
> da�o : 9 max.da�o/3 = 3; o una maza de D10 seria 10/3= 3, +3 al da�o)
> - Por cada MR de menos, con un m�nimo de 1: -50%.
> - Por cada punto de caracter�stica menos necesario en el prerequisito
> del arma : -20%. Ten en cuenta que a veces se piden dos
> caracteristicas
> - Por cada 0.25 kg de peso:-20%. Ningun arma puede tener menos peso que
> la mitad de su peso original. As� una espada de 1.5kg no puede pesar
> menos de 0.75kg. El tema del peso deber�a afectar al da�o del arma.
> Quitale un punto de da�o al da�o m�ximo del arma por cada 0.25 menos
> de peso. As� la espada de antes har�a D6 de da�o (9 de da�o m�ximo -3
> fracciones= 6 de da�o = D6. Esto un buen armero podr�a corregirlo.
>
> El caso de los especiales y los criticos en la tirada modificada,
> queda a discrecci�n del DM, pongamos un ejemplo.
>
> Tyrus el armero, tiene un 98% de pocentaje y desea hacer una espada
> ancha +1 al Da�o y +2 PA. Lo cual le deja una tirada de 43% (98-
> (10+10+25). Si la tirada es exitosa, la excepcional espada es una
> realidad.
> Imaginaos que saca un especial, un 8%. El master puede otorgarle un
> punto de da�o adicional, o uno m�s a la PA, y si saca un cr�tico se
> podr�a doblar alguna de las modificaciones a realizar, sin superar
> claro los limites del arma.
> As� si saca un 2% en la tirada, puedes permitirle que la espada tenga
> +3 PA por ejemplo y +2 al da�o.
> Refleja en el tiempo de construcci�n esta artesan�a
>
> Creo que as� se podr�an hacer armas distintas unas de otras, pero
> solo armeros legendarios de mas de 100% podr�an hacer realmente
> impresionantes.
>
> Sobre las armaduras se podr�a hacer igual. Por ejemplo, aqu� los
> aspectos mas relevantes ser�an :
>
> - Peso
> - PA
>
> Por cada PA adicional: -25% al porcentaje. Las armaduras pueden tener
> una PA adicional no mayor a la 1/2 de sus PA originales.
> Por cada 5% menos al peso: -15%. Una armadura no puede pesar menos de
> 1/2 de su peso original.
> Ejemplo: Palker, el armero quiere hacer una coraza por encargo real y
> desea hacer un trabajo excepcional. Tiene un 96% en armero y se
> propone asi mismo que tenga +2 PA y pese un 10% menos la armadura.
> Eso le deja el porcentaje en un 16% �(96-(25+25+15+15).
>
> Si le sale seria una coraza digna de un rey, no creeis. tendria 10 PA
> y adem�s pesaria en vez de 20kg, 18kg, lo cual se agradece.
> En el caso de especiales o criticos, podriais pensar en hacer lo
> mismo que para las armas.
>
> �Que opinais de lo dicho? espero vuestras respuestas...

    Saludos de El Mester

    Me interesa bastante el tema y me han parecido buenas las explicaciones. Yo en mi mundo permito tiradas en ciertas tablas con las que se pueden obtener armas y/o armaduras m�gicas o "de calidad" (probablemente heredadas de un abuelo, o son un tesoro familiar, etc...).

    En mi caso las "de calidad" son las que reflejan la maestr�a del armero. Nunca me hab�a planteado las reglas para crear estas armas as� que, me has ahorrado trabajo (gracias!!).

    A�n as�, yo cambiar�a algo de tus reglas: antes de conseguir fabricar un arma "de calidad" el maestro armero debe obtener un �xito especial o cr�tico en la tirada normal de su habilidad de fabricaci�n. Tras obtenerlo yo ya aplicar�a tus reglas pero, si no se obtiene N� (de otra forma es "demasiado f�cil" la fabricaci�n de armas de calidad). Son entonces 2 tiradas de fabricar. Si la primera es �xito especial y se consigue la segunda (a esta se le resta todo lo necesario seg�n has expuesto) se fabrica el arma correctamente. Si la primera fue cr�tico, se consigue resultado doble (sin necesidad de restar percentiles adicionalmente).

    RESUMEN PARA FABRICACI�N DE ARMA "DE CALIDAD"     1- Inspiraci�n (obtener cr�tico o �xito especial en tirada normal de Fabricaci�n).

    2- Complejo proceso de Fabricaci�n (Tirada de fabricaci�n aplicando las restas de percentiles necesarias).

    3- Resultado:

        �xito normal                                sin inspiraci�n (no te
sale, vamos...)
        �xito especial + �xito normal:    conseguida el arma propuesta
        �xito cr�tico + �xito normal:        efecto doble del propuesto
inicialmente

        Los �xitos cr�ticos o especiales en la segunda tirada permitir�an mejorar a�n m�s el arma (obtenci�n de armas realmente �nicas).

        Por supuesto, antes de realizar todo el proceso es necesario tener acceso a la materia prima de la calidad suficiente.

    A ver si me animo y paso las tablas de armas y armaduras a un documento. Si est�s de acuerdo Paid paid, podr�a incluir tus reglas sobre maestros armeros en el documento.

    Hasta legooooo El "Mester"

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